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온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인.” 연세대석사논문, 연세대학교 대학원. 2005.
성윤숙. 「지존과 대박을 꿈꾸는 아이들-온라인게임과 청소년의 삶」. 서울: 대왕사. 2004.
유근원. 「인터넷 게임, 우리 아이 해치는 끈질긴 유혹」. 서울:
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(최재용, 비비컴 2006) 1. 요약문
< 서 론 >
2. 선정이유
3. 업계동향 및 기업소개
4. 기업성과(매출액, 시장점유율)
기업의 전반적인 목표
< 본 론 >
5. 경쟁상표간 마케팅 전략비교(4P)
< 결 론 >
6. 맺음말, 느낀점
참고문헌
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온라인 문화의 시작 및 배경
본론 : 온라인 문화의 장단점 그리고 인간윤리와의 관계
● 사이버 커뮤니티
● 온라인 게임
결론 : 사례연구를 통한 온라인문화에 대한 고찰
● 커뮤니티 운영자/정부의 사이트 강제폐쇄에 대한 찬성과 반
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저
- NC SOFT 기업분석 : 삼성경제 연구소
- 21세기를 위한 국내 게임 산업 발전 방향에 관한 연구 : 호서대학교 대학원 (강신관 1999)
- 문화 산업의 발전 방안 : 산업연구원 (구문모 외)
- 온라인 게임 보고서 : (주)브릿지커뮤니케이션
- 인터넷/온라
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인터넷정보검색과 정보검색
1. 넓은 의미
2. 온라인 정보탐색-이론과 실제 유재옥, 노정순 공저, 한국도서관협회
3. 정보검색의 이론과 실제, 김수천, 신귀순 바다출판사
4. 정보를 축적한다
5. 정보를 찾는다
Ⅲ. 인터넷정보검색과 파일검
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온라인 경쟁자를 의식한 비교소구가 많이 등장하고 있으며, 후발업체일수록 공격적이고 강한 이미지를 심기위한 노력이 두드러진다는 점이다. 특히 올 하반기로 접어들면 인터넷기업의 옥석 가리기가 본격화될 것이란 전망속에 업계 1, 2위
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유지를 통하여 브랜드 가치를 높이도록 해야 할 것이다.
참고문헌
마케팅 著 박 영 봉
인터넷 비즈니스
CEO Information 280호
LG 주간경제
디지털 타임즈
세계일보
전자정보신문
국내 인터넷쇼핑 시장 전망 및 분석 KISDI (2004)
온라인시장의
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유비 쿼터스)
② 익명성
③ 가상 공동체
4. 설문결과 분석
1) 일반적인 결과
(1) 남여성비
(2) 직업분류
(3) 온라인게임 접속 장소
(4) 선호하는 장르
2) 시간과 공간의 압축
3) 익명성
(1) 맥락단서의 제거
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인터넷 중독과 정신건강
4)\'온라인중독센터\' www.netaddiction.com
5)http://blog.naver.com/howfree9 1. 사이버 사회와 인터넷 중독
1) 인터넷 중독의 정의
2) 인터넷 중독에 대한 관점
3) 인터넷 중독의 유형
4) 인터넷 중독의 결과
2.우리나라의 인
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온라인 사회조사의 쟁점과 과제, 조사연구, 2000
홍성태 : 사이버 : 사이버테틱스와 사이버 공간. 한국사회 언론연구사회편, 1997 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 가상공간(인터넷)과 학습
Ⅲ. 가상공간(인터넷)과 교육
Ⅳ. 가상공간(인터넷)과 자아정체성
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