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IV. 특허성을 인정한 최신사례(IBM사건)
1. IBM사건에서의 발명의 요지
2. 심사부서의 판단
3. EPO 심판부의 심결
V. 유럽 특허명세서 작성의 기본방향
제 5장. 인터넷 특허제도의 개선방안
I. 주요쟁점
II. 대응방안
III. 결어
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유치등의 업무
Ⅶ.한계점
-스포츠 포탈 사이트로 가기 위해서는 넘어야할 과제가 많다.
⑴사이트에서 운영하는 리그내에서 과연 특출한 선수를 발굴할 수 있겠는가?
⑵리그운영을 하면서 공정한 경기운영을 저해하는 요소를 어떻게 하면 효
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특히 여러 명이 화상회의를 할 수 있는 다지점접속장치(MCU)도 갖춰 PC화면으로 그룹별 동시 강의와 보조치료도 가능하다. 1. 교 통
2. 문 화
3. 레 저
4. 의 학
5. 농 업
6. 정 보
7. 전자상거래
8. 사이버빌딩
9. 원격진료시스템
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온라인 게임이 50.8%, 아케이드 게임이 19.6%러 나타나고 있어 온라인게임이 주류를 이루고 있다. 업체별 설립시기는 2000년 이후 설립된 업체가 전체의 60%를 넘고 있어 게임 산업의 최근 발전상을 반영하고 있다.
2) 게임산업 전반
자사 게임의
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유
9.4 인터넷발달에 의한 윤리문제
* 서론
9.4.1. 사이버문화의 개념
* 본론
9.4.2. 인터넷 익명성의 이해
9.4.2.1. 인터넷 익명성의 정의
9.4.2.2. 인터넷 익명성 문제 최근사례
9.4.3. 인터넷 익명성의 원인
9.4.4.
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온라인게임의 장점인 언제 어디서든 인터넷 망만 연결 돼있으면 할 수 있다는 것이다. (인터넷사용자 6위, 인터넷보급률은 단연 1위이고, 100명당 인터넷 보급률 19.1명 2위인 캐나다는 10.2명으로 단연 앞선다)
④ Promotion
- SK okcashbag : 포인트로
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특징
Ⅳ. 사이버테러의 유형 및 사례
1 . 유형
2 . 사례
Ⅴ. 사이버테러의 실태 및 심각성
1 . 사이버테러의 실태
2 . 사이버테러의 심각성
Ⅵ. 사이버테러의 대응방안 및 예방수칙
Ⅶ. 사이버테러의 대응법규
Ⅷ. 결론
참고문헌
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유형
공격성 원인-공격성 이론
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 도구
컴퓨터게임 이용 실태 조사
컴퓨터게임 중독 검사
공격성 검사
3. 자료 처리 및 분석
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인터넷 매체의 성격에 적합한 내용규제 모델이 모색되어야 한다
2. 인터넷의 내용을 규제하는 기준이었던 ‘불온통신’이란 개념은 위헌이다
1) 명확성의 원칙에 위반한다
2) 과잉금지의 원칙에 위반한다
3) 포괄위임금지원칙에 위배된다
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4) 사업의 경제성 평가
ⅩⅣ. 전자상거래 창업 유형과 활용 사례
1. 전자상거래 창업의 분류
1) 인터넷 1차 산업
2) 인터넷 2차 산업
3) 인터넷 3차 산업
2. 인터넷 쇼핑몰
3. 자사 제품의 인터넷 판매
ⅩⅤ. 결론
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