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컴퓨터에 접속할 수 있는 환경을 의미
VCS [2급 이상] : 정보통신망을 이용하여 원거리에 있는 사람들과 비디오와 오디오를 통해 회의할 수 있도록 하는 시스템
VOD [1급] (주문형 비디오) : 시청자의 요구에 따라 비디오 프로그램을 즉각 전송해
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컴퓨터 비전의 태동
유비쿼터스 혁명의 시작
유비쿼터스 발전 상황
유비쿼터스의 발전과 통신사업자의 변화
홈네트워크와 콘텐츠 산업의 부상
서비스 지능화 수준 단계
마이크로스 프로젝트
일본의 유비쿼터스 전략
TSI 프
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3. 루슨트테크놀로지스의 경영성과
Ⅴ. 미국 다국적기업 인텔(INTEL)
1. 인텔 마이크로프로세서 공정 기술의 발전
2. 인텔의 조직
1) MPG
2) CEG
3) NCG
3. 협력 관계 및 기술 개발 프로그램
Ⅵ. 미국 다국적기업 휴렛팩커드(HP)
참고문헌
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문제
2) 인터넷 내용물 규제
3) 암호화 S/W 및 기기의 수출입 규제
4) 지적재산권 보호
5) 사생활 보호
6) 인터넷 하부구조 등 통신시장개방문제
Ⅷ. 향후 기업 전자상거래(EC)의 개선 과제
1. 영업 부문
2. 환경 부문
Ⅸ. 결론
참고문헌
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컴퓨터 프로그램 등 내용물에 대한 보다 다양한 선택의 기회를 제공할 것이다. 서론
본론
전자상거래의 개념
전자상거래(EC : Electronic Commerce)의 정의
전자상거래의 특징
전자상거래의 구성요소
인터넷 전자상거래의 효과
전자상거
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정보사회라고 함은 단순히 기술의 발전에 따른 정보자료의 전산화를 의미하는 것이 아니라 정보가 중심이 되는 사회를 말한다. 우리나라의 인터넷 이용실태를 보면 PC보유는 3800만대로 1.5인에 1대 꼴로 컴퓨터가 보급되어 있으며, 인터넷 이
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컴퓨터 컨퍼런스는 중앙 서버에 정보가 저장되어 있어 사용자가 어느 때나 접근이 가능한 의사소통 수단이다.
(5)컴퓨터 기반 교육
컴퓨터 기반 교육은 학습자가 개인용 컴퓨터와 디스켓이나 CD-ROM 타이틀이 제공하는 프로그램을 사용하는 학
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정보사회를 통한 인간성의 상실이 아닌 보이지 않는 세계에 있어서의 인간성을 더욱 중시하는 사회로 이끌어야 하고 쾌적한 환경과 다양한 문화를 보호하고 아끼는 사회를 만들기 위한 가치관과 전자법과 관련된 제도의 확립이 선행되어야
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시스템
3) 시뮬레이션 태권도 프로그램 운용
4) 가상현실
5) 태권도장의 가상현실기술 활용 ? 예 : 스크린 골프
6) 태권도장의 인공지능(AI) 알고리즘을 활용한 태권도 품새 평가도구 도입 ? 딥러닝
7) 태권도장의 정보통신 기술 적용 방안
8)
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컴퓨터 소프트웨어
전자출판의 발전과정
전자출판의 종류
학습평가
학습정리
15-1주차
정보통신 혁명과 디지털 미디어의 등장
미디어 개념의 변화
디지털 미디어의 분류
학습평가
학습정리
15-2주차
정보처리
정
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