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우리나라의 게임산업은 다시 한번 도약할 수 있는 계기가 될 것이다.
【 참고문헌 】
1. 연구 논문
강진관, \"21세기를 위한 국내 게임 산업 발전 방향에 관한 연구,\"
호서대 산업경영벤처대학원, 2000.
권현칠, \"인터넷 가상상점과 전통적인 상
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및 다양한 학교체제의 운영
3. 교원문제
4. 교육과정의 다양화․자율화
5. 진로지도의 체계화
6. 산학협동의 내실화
7. 실험․실습 기자재의 확충 및 보유 기준
8. 학교재정 확보 방안
9. 수학능력시험에 직업탐구영역 및 실업계열
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방안
기획 분야
① 한국 독립 애니메이션제작진이 기존 하청 제작진과 융합한다.
② 외국과의 합작을 통해서 기술을 이전시켜 온다.
배급분야
① 인식의 변화
② 새로운 유통망
③ 방송사들의 참여
④ 대기업의 참여
4. 연구의 한계 및 제언&nb
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및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커
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문제점
Ⅸ. 향후 벤처기업관련 정책의 방향
1. 정부의 벤처정책은 벤처자금 등 직접지원 보다 간접지원 위주
1) 벤처기업과 일반 중소기업간에 실질적인 차등이 있는 지원 제도
2) 벤처기업에 대한 가점 부여 등의 우대
3) 벤처기업에 대한
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게임 강국으로 발돋움하기 위해 정부의 보다 높은 관심과 업계의 노력, 그리고 사용자의 건전한 이용태도 등 세 가지 요소가 조화를 이루어 보다 더 발전적인 게임 산업 문화를 만드는 과정이 필요할 것이다.
< 참고 문헌 및 논문 >
문화
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논문 및 도서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실,
http://ns.gameinfinity.or.kr/
장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집
한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사
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보호방법
4. 디지털 음악저작물의 보호를 위한 현실적 대안
III. 우리나라 온라인 음악사업의 현황 및 문제점
1. 온라인 음악사업의 형태
2. 온라인 음악사업의 문제점
3. 새로운 제도적 장치의 필요성
IV. 결론 및 과제
참고문헌
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5. 경마 이용객수 추이
6. 국내 승마장 현황
7. 가격
Ⅳ. 긍정적인 면, 부정적인 면
1. 긍정적인 면
2. 부정적인 면
Ⅴ. 문제점 및 개선사항
1. 문제점 및 개선사항
Ⅵ. 미래전망 및 발전방향
1. 미래전망 및 발전방향
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형태
3. 스포츠마케팅의 현황
Ⅴ. 스포츠마케팅의 장점
Ⅵ. 해외에서의 스포츠마케팅 사례
Ⅶ. 스포츠마케팅의 전망
1. 스포츠마케팅의 시장규모
2. 스포츠마케팅의 발전
3. 스포츠마케팅의 사업분야
Ⅷ. 결론
참고문헌
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