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산업협의회 홈페이지 http://www.kebia.org/에서 about ebook?을 클릭 (사이트 참고 일자. 3/21) 참고문헌 전자출판론I, 김두식, 1993, 타래 전자출판과 멀티미디어의 이해와 활용, 김두식, 1994, 타래 Ⅰ.시작하며...(서론) Ⅱ.전자책의 개념 Ⅲ.전자
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엔터테인먼트 캐릭터 1. 필요성 2. 목적 3. 자료조사 1) 딸기 2) 뿌카 3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터 4) 헬로 키티 5) 게으른 고양이 딩가 4. 자료분석 Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임 1. 유형 1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game
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리가 있었다. 이 시도는 실증적 분석보다는 거시적 관점에서 문화산업 중에서 영상엔터테인먼트산업에 대한 시장전망과 발전방안을 제시하는데 의의를 두었다. 참 고 문 헌 1. 김기태(1997),『영화흥행을 위한 마케팅』, 삶과 꿈. 2. 김형석(1998)
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002 ◈ 이상영, 기업규모와 PER기준 포트폴리오 평가에 관한 연구,서울대 석사논문, 1987 ◈ 정헌용, 한국 영화산업의 시장에 개방에 따른 구조변화, 중앙대학교 석사학위 논문, 2004 Ⅰ
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엔터테인먼트 산업의 인수합병 분석과 발전방안에 관한 연구, 중앙대학교 신문방송대학원 방송전공 석사학위논문 - 최민석·유영신(2002), 광대역 기반 엔터테인먼트 기기 동향 및 전망, 통신시장 통권 제42호 - 커뮤니케이션북스, 엔터테인먼
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마케팅 전략으로서의 PPL 4. 이벤트 연계 통한 시너지 효과 극대화 5. 효과적인 글로벌 마케팅과 커뮤니케이션의 후속효과 이끌어 Ⅵ. 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅) Ⅶ. 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅 참고문헌
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영화흥행에 미치는 요인들에 관한 연구. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 청주대학교. 2쪽 참고 이와 같이 영화의 흥행은 시나리오의 완성도, 배우의 캐스팅, 광고와 마케팅 전략, 그리고 구전 효과와 같은 다양한 요소들이 복합
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002 아진, 엔터테인먼트 이젠 마케팅으로 승부한다 Harold Vogel, 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스, 2005 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 개념 Ⅲ. 엔터테인먼
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엔터테인먼트 공식 홈페이지 http://www.smtown.com 한국 엔터테인먼트 기업의 중국 진출 전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2009 송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007이태희(2006), 관광산업발전론, 일신출판 이영두, 엔
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(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략 (2) 라이센싱과 머천다이징 전략 (3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략 (4) 입장권 수익전략 3. 기업전략 가. e-스포츠 스폰서링의 전개 나. e-스포츠 스폰서링의 기업커뮤니케이션 V. 결론 참고문헌
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