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산업협의회 홈페이지
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(사이트 참고 일자. 3/21)
참고문헌
전자출판론I, 김두식, 1993, 타래
전자출판과 멀티미디어의 이해와 활용, 김두식, 1994, 타래 Ⅰ.시작하며...(서론)
Ⅱ.전자책의 개념
Ⅲ.전자
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엔터테인먼트 캐릭터
1. 필요성
2. 목적
3. 자료조사
1) 딸기
2) 뿌카
3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터
4) 헬로 키티
5) 게으른 고양이 딩가
4. 자료분석
Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임
1. 유형
1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game
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리가 있었다. 이 시도는 실증적 분석보다는 거시적 관점에서 문화산업 중에서 영상엔터테인먼트산업에 대한 시장전망과 발전방안을 제시하는데 의의를 두었다.
참 고 문 헌
1. 김기태(1997),『영화흥행을 위한 마케팅』, 삶과 꿈.
2. 김형석(1998)
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002
◈ 이상영, 기업규모와 PER기준 포트폴리오 평가에 관한 연구,서울대 석사논문, 1987
◈ 정헌용, 한국 영화산업의 시장에 개방에 따른 구조변화, 중앙대학교 석사학위 논문, 2004 Ⅰ
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엔터테인먼트 산업의 인수합병 분석과 발전방안에 관한 연구, 중앙대학교 신문방송대학원 방송전공 석사학위논문
- 최민석·유영신(2002), 광대역 기반 엔터테인먼트 기기 동향 및 전망, 통신시장 통권 제42호
- 커뮤니케이션북스, 엔터테인먼
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마케팅 전략으로서의 PPL
4. 이벤트 연계 통한 시너지 효과 극대화
5. 효과적인 글로벌 마케팅과 커뮤니케이션의 후속효과 이끌어
Ⅵ. 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅)
Ⅶ. 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅
참고문헌
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영화흥행에 미치는 요인들에 관한 연구. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 청주대학교. 2쪽 참고
이와 같이 영화의 흥행은 시나리오의 완성도, 배우의 캐스팅, 광고와 마케팅 전략, 그리고 구전 효과와 같은 다양한 요소들이 복합
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002
아진, 엔터테인먼트 이젠 마케팅으로 승부한다
Harold Vogel, 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스, 2005 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 개념
Ⅲ. 엔터테인먼
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엔터테인먼트 공식 홈페이지 http://www.smtown.com
한국 엔터테인먼트 기업의 중국 진출 전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2009
송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007이태희(2006), 관광산업발전론, 일신출판
이영두, 엔
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(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
(2) 라이센싱과 머천다이징 전략
(3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략
(4) 입장권 수익전략
3. 기업전략
가. e-스포츠 스폰서링의 전개
나. e-스포츠 스폰서링의 기업커뮤니케이션
V. 결론
참고문헌
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