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엔터테인먼트 산업에서 가장 큰 부분을 차지하고 있는 산업은 영화, 드라마와 노래를 꼽을 수 있다. 현재 한국에서는 이 엔터테인먼트 산업으로 아시아를 넘어 전 세계적인 ‘한류’를 이끌고 있다. 이에 우리조는 이러한 엔터테인먼트 기업
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  • 등록일 2019.06.01
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산업을 육성하며 일본의 애니메이션과 게임산업에 대해 적극적인 지원을 아끼지 않았다. 그결과 일본의 애니메이션을 가리키는 저패니메이션(Japan + Animation의 합성어)이라는 합성어까지 만들어지고 일본의 단행본 만화는 전세계적으로 크게
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  • 등록일 2003.11.23
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엔터테인먼트)와 광화문(저널리즘), 헤이리(출판, 정보 산업) 문물 교화 한류 1번지가 여의도이지만 여의도는 점점 삭막한 비문화지대로 퇴락하고 있는 느낌이다. 활기 넘치는 스튜디오를 손쉽게 찾아가기 어렵고 그 흔한 영화관도 거의 없는
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  • 등록일 2007.04.06
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리도 서울뿐만 아니라 경주, 제주 등 주요 도시에 컨벤션센터와 호텔, 전시장, 쇼핑시설, 어뮤즈먼트 시설을 복합화하여 지역관광 산업의 중심(core)으로 개발할 필요가 있다. 이밖에도 카지노 산업은 황금알을 안겨준다. 카지노산업의 경제적
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  • 등록일 2012.04.16
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산업 : 엔터테인먼트 산업은 그 성장과 함께 주식시장을 달구고 있다. 영화나 드라마 제작, 연예매니지먼트를 전문으로 하는 업체들이 잇달아 거래소와 코스닥으로 진출하면서 엔터테인먼트가 하나의 테마로 발전하고 있다. 이것은 IT나 바이
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  • 등록일 2010.12.31
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게임 ‘프로야구H2’와 AI기술 기반의 프로야구 정보 서비스 ‘페이지’, 안내용 AI 로봇, 지능형 CCTV 등을 도입한 ‘창원NC파크’ 등 기존 게임 산업과 연계하여 운영 중이다. 프로야구는 스포츠이면서 대표적인 오락산업으로 자리잡은 지 오
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꿈꾸고 있다. 이와 같이 드라마나 영화, 특정 연예인을 중심으로 펼쳐진 한류의 ‘급작스러움’보다 장기적으로 한류를 이어갈 수 있는 방안이 모색되어야 하며 우리의 우수한 문화를 근본적으로 정착, 전파시켜야 된다고 생각한다. 
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미디어 그룹의 시대 <본론>  - 타임워너 (Time Warner)  - 베텔스만 (Bertelsman)  - 바이어컴 (Viacom)  - 디즈니 (The Walt Disney Company)  - 소니 (Sony)  - 뉴스 코퍼레이션 (News Corperation) <결론>  - 다국적 미디어 기업에 대한 우리의 자세
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  • 등록일 2013.06.11
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정치적 함의 2) 경제적 함의 3) 문화적 함의 7. 한국 기업들에게 던져 주는 시사점 1) 거대 미디어 재벌의 글로벌 네트워크에 종속화되리라는 우려가 증대 2) 한국 엔터테인먼트 산업의 영세성 3) 연예/오락 산업의 통합화의 필요성 증대
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  • 등록일 2005.04.25
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리적 시너지 효과 3) 재무적 시너지 효과 2. 시너지 효과의 사례 - SK 텔레콤 1) 통신 산업의 이해 2) SK 텔레콤 기업 3) 통신사의 음반사 인수에 따른 시너지 효과 4) 시너지 효과가 SK 텔레콤 기업의 경영에 미친 영향 3. 시너지 효과의 사례
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  • 등록일 2017.03.30
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