|
실현한다. 도요타 자동차의 분석
◉ 도요타 자동차의 기업선정이유
◉ 도요타 자동차에 대해서
◉ 도요타 자동차의 SWOT 분석
◉ 도요타 자동차의 성공적 전략 분석
◉ 도요타의 성공적 경영의 사례 (우리 나라)
|
- 페이지 16페이지
- 가격 800원
- 등록일 2013.06.10
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전략
대도시 위주의 확장정책 가. 序論
나. 이마트라는 조직은 과연 뭐가 다른가?
다. 지금도 유통업계 지도는 바뀌는 중…
라. 이마트는 중국 시장에서 한국의 까르푸가 되지 말아야…
마. 신뢰-상도(商道), 세계적인 유통업체로
|
- 페이지 25페이지
- 가격 2,800원
- 등록일 2007.07.21
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전략산업으로 집중 육성하고 있다. 이는 부인할 수 없는 세계적인 추세이다. 이러한 흐름에 도태되지 않으려면 우리도 어서 빨리 카지노 산업의 중요성을 인식하고, 이의 발전에 노력을 기울여야 할 것이다.
그렇다면 우리 카지노 산업의 앞
|
- 페이지 11페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.10.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전략', 2005
- 김정구 옮김(P. Kotler 외 지음), '필립 코틀러의 마케팅 리더십', 세종서적, 2002
- 중소기업청, '벤처투자시장의 활성화를 위한 벤처캐피탈 제도개선 방안', 2003
- 한국증권연구원, 'M&A 시장 활성화 방안', 2004
- 허창문, '벤처기업 창업
|
- 페이지 13페이지
- 가격 3,500원
- 등록일 2011.03.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
.
3.3 알리바바: 클라우드 기반 플랫폼 구축
알리바바는 클라우드 컴퓨팅 플랫폼을 구축하여 기업들에게 다양한 IT 서비스를 제공하고 있습니다. 또한, 인공지능, 빅데이터 등 첨단 기술을 활용하여 기업들의 디지털 전환을 지원합니다.
|
- 페이지 3페이지
- 가격 6,000원
- 등록일 2024.05.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전략
✱ 현지화 전략은 세부적으로 검토하라
3. 감각적 제품
4. 마케팅 : PPL, 유명연예인, 포스터이용, 각 나라별 CF전략
결 론
1. 중국 시장의 위험성
1) 현상적 불안 요인
2) 구조적 불안 요인
3) 중국 경제의 위기 가능성
2.
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,200원
- 등록일 2014.03.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
첨단정보산업으로써 중추적인 역할수행을 요구 받고 있다. 이번에 자료를 수집하는 과정에서 느낀 어려움은 과거의 광고물들이 보존되어 있는 양도 적을 뿐더러 보존상태도 좋지 않다는 점이다. 앞으로는 근시안적인 차원이 아니라 영구적
|
- 페이지 20페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2002.11.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전략 ]
1. Skylife의 차별화 전략의 도입
2. 차별화 전략의 제시
1) DIGITAL ․ 쌍방향 서비스의 극대화
2)위성 방송의 강점 최대한 부각
Ⅱ. 가입 해지율 감소 전략
1. 가입 해지율 감소 전략 두 가지
2. Skylife의 마일리지 서비스 전략
[결론]
|
- 페이지 28페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2004.07.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기술제휴
08월 중국 상해미디어그룹(SMG)과 홈쇼핑 합작 법인 설립계약 조인식
11월 CJ몰, 쇼핑몰 업계최초 국제정보보호인증 ‘BS7799’ 획득
12월 국가고객만족도(NCSI) 홈쇼핑부문 2년 연속 1위 기업 선정 1.CJ 홈쇼핑 소개
2. 외부 환
|
- 페이지 41페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2005.09.16
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
모형 탄생 - SDN
Ⅱ. 온라인 게임을 중심으로 본 우리나라 온라인 발전의 역사
1. 왜 온라인 게임인가
(1) 게임 시장의 경제적 가치
(2) 세계 속의 게임 강국, 대한민국
2. 대한민국 온라인 게임의 역사
(1) 개요
(2) 태동기
(3) 성장기
(4) 성숙기
(5)
|
- 페이지 20페이지
- 가격 1,900원
- 등록일 2006.03.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|