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산업저널, 2005. 이재현, 「인터넷과 사이버사회」, 커뮤니케이션북스, 2005. 이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원, 2006. 정철래, 「스포츠로서의 e-스포츠의 위상강화」, 정청래의
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콘텐츠하다, 2018 IPResearch센터 저, 가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 주요 핵심 기술 동향과 국내외 정책 및 R&D 동향, 산업정책Research, 2016 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 사물인터넷(IoT)에 대한 조사와 발전방향 1) 사물인터넷(IoT)에 대한 조사
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산업 환경 주요 국가별 시장 환경 (1) 유럽 1) 프랑스 2) 독일 3) 벨기에 (2) 아시아 1) 홍콩 2) 대만 뽀로로 경쟁사 분석 (1) 경쟁자 분석 Ⅲ. 뽀로로 STP 전략분석 1. 시장세분화 (Segmentation) 2. 표적시장의 선정(Tareting) (1) 분량 줄여 몰입유도 (2) 유아
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콘텐츠 이용에 관한 연구, 고려대학교, 2008 Ⅰ. 서론 Ⅱ. HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)의 특징 Ⅲ. HD TV(고선명, 고화질 텔레비전)와 디지털시대 1. 디지털 시대의 방송 산업 1) 디지털 방송의 산업 구조 2) 디지털 방송의 재원 3) 프로
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관심 3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬 4. e-Sports의 개선 방안 4.1 팀별 스타플레이어의 육성 4.2 스타크래프트 이외의 게임 산업 육성 4.3 경기장 확장과 지방투어의 확대 5. 결론 5.1 요약 5.2 e-Sports전망 6.참고문헌
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산업의 특성 B . 게임에 대한 정의 C . 게임용어(게임분류) 1 플랫폼에 따른 구분 2 장르에 따른 구분 II 본 론 A 세계 게임 산업 거시적 동향 1 전체 게임시장 동향 2 . 플랫폼 별 시장 동향 및 전망 B . 국내 게임시장 동
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산업 역사 4. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황 5. 모바일 게임의 문제점 분석 6. 무선인터넷 게임의 진화방향 7. 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망 5장. 한국 게임산업의 현황과 문제점 및 발전 방안 1장. 게임 1. 게임의 정의 2. 게임
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산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 10-9 있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰 디지털 미디어에 기반한 첨단 문화
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다. 참고자료 <Website> www.kinternet.org 한국인터넷기업협회 www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨
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콘텐츠 산업에 대한 이해는 부족한 것이 사실이다. 스포츠 콘텐츠 산업과 시장 범위와 현황 파악이 미진하여, 지금까지 살펴보았던 국제적 미디어 그룹에 비해 역동적으로 성장하는 이 분야에 대한 연구 분석들의 개발도 미진하다. 스포츠 콘
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