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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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분석도 부족한 형편이어서, 막연히 정보화시대에 대비하려는 의도에서 많은 비용을 시스템 업그레이드 (Upgrade) 등에 투자하고 있는 부분도 많은 듯하다.
참고문헌
* 김태기 / 인터넷콘텐츠산업에서의 지적재산권 보호를 위한 규제 및 정책방
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분석”문화콘텐츠산업포럼 인문콘텐츠학회 2005년도 추계 학술 심포지움 Ⅰ서론
Ⅱ 중국, 일본, 베트남 등 - 동아시아권 국가를 중심으로
1. 중국
2. 일본
3. 베트남
4. 태국과 대만 등 기타 동아시아 국가
Ⅲ 유럽 ,호주 ,남미 등 서구
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분석
2. SM의 해외진출 마케팅 전략사례
(1) SM 엔터테인먼트 일본진출전략
1) 컨텐츠 프로듀싱 시스템 구축
2) 인재 개발의 선택과 집중
- SES 사례
- SES 일본 진출 결과 및 실패 요인
- 보아(BOA)의 성공사례
- 보아의 일본 진출 성과
(2) SM
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콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안
참고문헌
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트, 다음, 야후 등 중소기업 제외업체(0.3%)가 국내 디지털 컨텐츠산업 전체 매출액의 19%를 차지한 것으로 나타나, 일부 업체에 대한 매출액 편중이나 시장의존도가 매우 높은 것으로 보인다.
디지털 컨텐츠산업의 세계 시장은 주로, 디지털영
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12) 경영자의 통찰력과 추진력
7. 수익 원천
8. i-mode의 비전 및 전망
1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화
2) 서비스 컨텐츠의 진화
3) 통신과 방송의 융합
4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode
5) 산업 및 시장 상황과 전망
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콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA
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콘텐츠
1) 선정기준, 핵심 콘텐츠
2) 상호작용적 요소
3) 저장성
4) 업데이트
5) 이벤트
6) 부가가치
7) 국제성
8) 제작기술, 디자인
9) 하이퍼링크
4. 이용, 경쟁, 미래전망
1) 이용, 피드백
2) 경쟁현황
3) 미래전망
Ⅶ. 부산의 사례
Ⅷ.
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1) 저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도)
3. 세제 지원
4. 민간 전문기구 육성
5. 전자책(e-Book)출판 민관협의회 구성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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