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산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로,
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산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로,
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산업재산권법학회지 13권 단일호, 2003.
한명호. “정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 인터넷 환경의 변화
1. WEB2.0 의 개념과 특징
2. 1인미디어의 발달
2) 저작권
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디지털콘텐츠산업지원 기관으로는 한국소프트웨어진흥원이 있다. 이에 대해서 문화관광부는 문화산업진흥기본법을 중심으로 하여 문화산업국 문화콘텐츠진흥과에서 디지털콘텐츠 산업부문을 담당하고 있다. 문화산업진흥기본법상의 특수
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사업 시행
1) 필요성
2) 추진내용 및 방법
3. 웹캐스팅 공모전 개최
1) 필요성
2) 추진 내용
3) 추진 방법
4. 각종 행사를 통한 웹캐스팅 저변 확대
1) 추진 내용
2) 추진 방법
5. 웹캐스팅 업체의 해외진출 도모
1) 추진 내용
2) 추진 방법
6.
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특성(character of user group)
3. 기술적 표현 형태
4. 위치적 특성
5. e-Mail Contents
Ⅳ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 성격
1. 인터넷을 이용하여 전개하는 모든 비즈니스 영역을 포괄
2. 인터넷 혁명의 주체로 인터넷 비즈니스와 동일시 되
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디지털컨텐츠의 평가지원시스템
1) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 필요성
2) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템의 특징
3) 디지털컨텐츠의 평가지원시스템에서의 평가 및 조사활동의 흐름
2. 저작권처리시스템 프로젝트
1) 저작물의 유통
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디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고
10-9
있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰 디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키는 데 필수적인 기술로 기술·지식 집약적 산업 특성 때문에
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저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도)
3. 세제 지원
4. 민간 전문기구 육성
5. 「전자책(e-Book)출판 민관협의회」구성
Ⅷ. 결론
참고문헌
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특징
1. 디지털경제 등장의 주요 배경
1) 직접적 배경
2) 간접적 배경
2. 디지털경제의 주요특징
Ⅲ. 디지털시대의 인간상
Ⅳ. 인터넷과 저작권
1. 복제의 개념 변화
2. 트라스티드 시스템
Ⅴ. 국내 디지털컨텐츠 산업 정책
1. 국내 정
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