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컴퓨터보조학습)
1. CAI의 의미
2. CAI의 유형
1) 학습 집단 형태에 따른 CAI 프로그램 유형
2) 교수 전략에 따른 CAI 프로그램 유형
Ⅶ. 고등학교 가상교육
1. 가상교육의 필요성
2. 웹을 활용한 원격교육 : 가상고등학교
3. 가상고등학교의 미
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활용한 게임산업 발전 방안\", 한국정보통신정책연구원, 2001.12「게임의 역사」,
9). 한국첨단게임산업협회, \"한국 게임산업의 현황과 전망\", 2002
10). 한국첨단게임산업협회, \"온라인 게임 산업의 발전 방향\", 2000
11). PC Gamer(Monthly), 2003.1 - 2003.
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할 것이 아니라 프랑스와 같이 자신들만의 콘텐츠를 독자적으로 개발하고 유지하여 성공으로 이끌 수 있어야 할 것이라는 생각이 들었다. <뮤지컬의 정의>
<뮤지컬의 역사>
<프랑스어권 뮤지컬의 특징>
<원작과 뮤지컬 비교>
<결론>
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정의 아이콘 만들기
5. 시작 단추 사용하기
1) 시작 단추의 메뉴들
2) 추가하기
3) 삭제하기
6. 폴더창을 이용한 파일 관리
7. 작업표시줄상의 프로그램 제목이 안보일 경우
8. 여러개의 파일 선택하기
9. 자르기/붙이기를 통한 파일의 이동/
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제3호. Ⅰ. 서론
1. 연구의 의의와 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 원격교육 매체의 개념과 유형
2. 원격교육매체의 분류
3. e-비즈니스 원격교육
Ⅲ. 결론 및 제언
1. 한국의 원격교육
2. 원격교육 매체 선정의 한계점
3. 제언
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컴퓨터를 활용한 연구와 생물학은 인간 지능의 정의와 모형화를 제한하지는 않을 것이다. 그들은 다양한 방식으로 지능의 정의와 모형을 확대할 것이다. 또한 컴퓨터는 시공간 속을 탐험할 수 있게 하는 등 교실에서 행하기에는 너무 어렵거
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컴퓨터와 게임기의 급격한 보급으로 컴퓨터 게임을 하기 시작하는 연령은 매우 낮아줬으며, TV 매체와 달리 능동적 상호작용이 가능하며, 즉각적 피드백과 예측 불가능한 전재상황, 동적이며 시각적으로 화려한 그래픽과 음향효과는 아동의
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컴퓨터의 이용
(1)배경
(2)모의실험의 목적과 장단점
(3)모의 실험의 도입 및 흐름
(4)확률지도에 모의실험을 사용하는 예 Ⅰ.확률개념의 역사 ∙ 발생적 배경
(1)확률개념의 발달 장애
(2)확률 개념화의 진전
(3)확률의 정의
(4)확률론의
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컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교
이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요
Ⅱ. 비디오게임의 개념
Ⅲ. 비디오게임의 기능
Ⅳ. 비디오게임의 배경
Ⅴ. 비디오게임의 역사
1. 아타
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컴퓨터 매거진 편집국 / 윈도우즈용의 새로운 저작도구, 오쏘웨어 프로페셔널과 멀티미디어 뷰어, 컴퓨터 매거진, 1993 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 저작도구의 정의
Ⅲ. 저작도구의 장단점
1. 장점
2. 단점
Ⅳ. 멀티미디어저작도구 새빛의 특징
1.
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