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컴퓨터 환경
Ⅴ. 인식모델 인터페이스 관리 시스템
1. 사용자 언터페이스 관리 시스템(UIMS : User Interface Management
System)
2. 인식모델 인터페이스 관리 시스템(CMIMS : Cognitive Model Interface
Management Systems)
Ⅵ. 그림으로 보는 인식모델의 사용
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툴
5) ASCII EXPORT
3차원으로 모델링 된 그래픽 이미지를 게임엔진에서 사용하도록 최적화된 실시간 렌더링용 플러그인(자체개발)
Ⅷ. 결론
국가 나름의 엔터테인먼트 산업의 육성책과 국가 예산 중 문화 예산 1%의 돌파가 현상황에서 놀라운 변
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이미지의 일정 부분만 보이게 하거나 다양한 효과를 표현한다.
13.소단원 : 버튼심벌
수업목표
* 기본적인 버튼 심벌을 만드는 방법에 대해 알아본다.
* 버튼 심벌의 동작에 따라 효과음이 재생되도록 설정한다.
14.소단원 : 액션과
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CG를 주로하는 사람이든, 애니메이션을 주로하는 사람이든, 아니면 시각효과에서 일하든지, 자기가 원하는 작업을 함에 있어서 필요한 분야라고 여겨지며, 그 선을 같이한다고 보여진다. 여러분이 컴퓨터를 이용하여 영상작품을 제작하거나,
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InterVU MPEG 플레이어
스크림(Scream)
웹익스프레소(WebXpresso)
2.사운드 관련 엔진
3.리얼오디오(RealAudio)2.0
4.레센도(Crescendo), 크레센도 플러스(Crescendo Plus)
5.미디플러그(MIDPLUG)
6.툴박스(TOOLVOX)
그래픽 엔진
CMX Viewer
7.DWG/DXF
FIGKEAF INLINE
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컴퓨터그래픽(CG)의 개념
Ⅲ. 컴퓨터그래픽(CG)의 분류
1. 1차원 그래픽
2. 2차원 그래픽
3. 3차원 그래픽
4. 4차원 그래픽
Ⅳ. 컴퓨터그래픽(CG)의 장비
1. 입력 장치
Ⅴ. 컴퓨터그래픽(CG)의 원리
Ⅵ. 컴퓨터그래픽(CG)의 표현방식
1. 비
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CG(컴퓨터그래픽)수업지도
1. 초등학교에서의 컴퓨터와 CG의 교육매체로서의 특성
2. 초등학교 디자인교육에서의 CG의 활용방안 모색
1) CG 표현지도를 위한 그래픽디자인영역 단원의 선정배경
2) CG 표현지도의 교수학습방법의 바람직한 방
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컴퓨터그래픽의 발전에 해당되는 요소들 중 8가지를 들고 어떤 측면에서 발전을 이루었는지 설명하시오.
2. 컴퓨터그래픽 시스템의 입력장치에 해당되는 것을 7가지 들고 각각 어떤 기능이 있는지 설명하시오.
3. 아날로그 이미지를 디지털
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컴퓨터그래픽의 발전에 해당되는 요소들 중 8가지를 들고 어떤 측면에서 발전을 이루었는지 설명하시오.
2. 컴퓨터 그래픽 시스템의 입력장치에 해당되는 것을 7가지 들고 각각 어떤 기능이 있는지 설명하시오.
3. 아날로그 이미지를 디지털
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CG(컴퓨터그래픽)활용교육
Ⅵ. 초등학교 미술과(미술교육)의 인터넷활용교육
1. 미술과 인터넷활용교육의 실태
2. 미술과 인터넷활용교육의 방법
3. 미술과 인터넷활용교육의 성과
Ⅶ. 초등학교 미술과(미술교육)의 평가
Ⅷ. 초등학교
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