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교과의 학습지도 1.교수- 학습계획 Ⅲ. 교과의 평가 Ⅳ. 수업지도의 실제 1. 교재 1학기 수업계획 2. 교재 및 단원명 3. 단원 설정의 이유 4. 단원의 지도 목표 5. 학습자 분석 6. 지도상 유의 사항 7. 본시 학습 지도안 <1,2모둠 학습지>
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개념 Ⅲ. 교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 필요성 Ⅳ. 교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 관점 Ⅴ. 교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 기준 1. 교육소프트웨어 진흥센터 2. 시?도 교육청 Ⅵ. 교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 기
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학습의 설계, 양서원 ꊱ 코스웨어의 정의 및 일반적 교수 전략 1.1 코스웨어의 개념적 정의 1.2 코스웨어의 일반적 교수 전략 1.2.1 개인 교수 1.2.2 반복 연습 1.2.3 시뮬레이션 1.2.4 교수 게임 ꊲ 코스웨어의 설계 및 개발 2.1 코스
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수업 모형. 대한미디어. 안양옥(2006). 초등 체육 교과교육론. 무지개사. 1. 개별화 지도 모형의 개관 1) 개별화 지도 모형의 개요 2) 개별화 지도 모형의 목표 2. 개별화 지도 모형의 기초 1) 이론적 배경 및 근거 2) 교수ㆍ학습에 대
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학습 프로그램 개발 1)성인학습 프로그램 2) 성인학습 프로그램 개발 2. 성인학습의 전개과정 1) 성인학습의 설계 2) 성인학습의 지도 3) 성인학습에 대한 평가 3. 성인학습 지도법 1) 학습지도법의 개념 2) 학습지도법의 선정 기준 3) 학
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개념 및 본질 1) 산업교육의 개념 2) 산업교육의 목적 및 역할 3) 산업교육프로그램개발을 위한 학습자 특성 4) 산업교육과 교수체제개발(instructional systems development) 5) 교수체제개발을 위한 인적 요원 Ⅲ. 국내기업의 ISD사례 1. S기업의 IS
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학습이론이 첨가될 때이다. 결국 '커뮤니케이션 시대'라는 시대의 특성(인간과 매체간의, 인간과 인간간의 협동, 상호작용, 대화의 시대)과 '웹기반교육의 특성'(하이퍼미디어, 상호작용, 협동, 정보자원, 온라인 네트워킹, 학습자 통제권), 그
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26, 24, 48 중 5개 이상 읽고 쓸 수 있다. 3) 교사의 촉진을 받아, 숫자 징검다리 게임에서 50 이하 수의 순서대로 밟고 넘어가며 읽을 수 있다. 4. 교수-학습 환경 구조도 칠판, 스크린 교탁 컴퓨터 정○한 윤○림 송○연 임○성 신○정 김○준 
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학습 이란 문자, 소리, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 교육자료를 활용하여 컴퓨터, 서버 장비들을 LAN, 공중망 전용선, 인터넷 등의 네트워크로 연결한 교육 환경으로서 일대 일, 다대다, 일방향, 쌍방향, 원격수업 등으로 피교육자의 능력,
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수업으로 교과서의 낱말들만이라도 확실히 익히고 이해하게 한다면 아이들의 어휘력 향상에 큰 도움이 되리라 확신한다. Ⅵ. 결론 아이들의 흥미와 동기를 유발시키지 못하는 학습은 아무런 유용성이 없다. 또한 아이들은 능동적으로 학습에
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