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특성에 따른 수업 모형 활용 방안 (1) 듣기․말하기 가. 듣기․말하기 영역의 특성 나. 교수․학습 모형의 활용 - 역할 수행 학습 모형, 토의·토론 학습 모형, 가치 탐구 학습 모형 (2) 읽기 가. 읽기 영역의 특성 나. 교수․학습
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특성을 중심으로 경기대 대학원 ㆍ 배길웅 온라인 게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로 연세대 연합신학대학원 ㆍ 박철형 1.게임의 정의 2.게임의 변천과정 3.게임의 분류 4.게임에서의 경
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중요성 Ⅴ. E-Learning(이러닝)의 구조 1. 연결성(Connectivity) 2. 컨텐츠(Contents) 3. 커뮤니티(Community) Ⅵ. E-Learning(이러닝)의 수준별학습 Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 효과 Ⅷ. E-Learning(이러닝)의 발전 방향 Ⅸ. 결론 참고문헌
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정의 Ⅲ. 시민의 권리(시민권)의 기능 Ⅳ. 시민의 권리(시민권)의 의의 Ⅴ. 시민의 권리(시민권)의 확대 1. 시민권의 확대 2. 맑스의‘부르주아 자유’(bourgeois freedom)에 대한 비판 Ⅵ. 시민의 권리(시민권)의 조약 Ⅶ. 시민의 권리(시
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유형”이라고 정의 하였다. 또한 OECD(1998)에서는 전자상거래를 “일반적으로 개인과 조직을 모두 포함하여 디지털화된 데이터(텍스트, 음성, 화상 포함)의 처리와 전송에 바탕을 두고 있는 상업적인 활동과 관련된 모든 종류의 거래형태”라
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Ⅲ. 주제의 유형 1. 담화적 주제 2. 담화수반적 주제 3. 담화효과적 주제 4. 불분명한 주제 Ⅳ. 주제의 구성 방법 1. 거시규칙적 방법 2. 거시책략적 방법 Ⅴ. 주제의 파악 방법 1. 주제 파악의 의의 2. 주제 파악의 절차 참고문헌
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유형 1. 정보탐색하기 2. 정보분석하기 3. 정보안내하기 4. 전문가 교류하기 5. 웹 토론하기 6. 협력연구하기 7. 웹 펜팔하기 8. 정보 만들기 Ⅲ. ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습환경 1. 교단선진화 교실 2. 멀티미디어 실습실 3. 모
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특성」, 국어교육 95, 한국국어교육연구회 1. 서론 2. 원형이론과 다의어 2.1. 원형이론 2.2. 다의어 2.2.1. 다의어란? 2.2.2. 다의어의 의미구조 2.2.3. 다의어의 생성 2.2.4. 다의어와 동음어의 구별 3. 원형이론을 통한 다의어의 시
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. 서론 Ⅱ. XML의 등장배경 Ⅲ. XML의 구조 Ⅳ. XML 관련 프로그램 1. DOM과 XML 2. 자바와 XML 3. UML과 XML 4. 보안과 XML Ⅴ. XML의 활용 1. e-비즈니스와 XML 2. 컨텐츠 통합관리 3. 음성포탈 4. 전자 출판 5. 멀티미디어 Ⅵ. 결론 참고문헌
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구조 및 네비게이션 4. 그래픽 디자인 Ⅱ. 웹 사이트 개발 과정의 개요 1. 웹 사이트의 구축과정 2. 웹 사이트 개발 계획 1) 폭포수 모델 2) 프로토타이핑 Ⅲ. 웹 사이트 개발 과정의 실행 1. 웹 사이트 개발 프로젝트의 초기화 1) 프로
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