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게임기의 정의
1) 비디오 게임기의 정의
2) 비디오 게임기의 역사
3) 비디오 게임기별 특징
4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌
2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망
1) 국내 시장현황 및 전망
2) 세
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온라인 게임〉
온라인 게임이란?
NC 소프트가 온라인 게임을 선택한이유
NC 소프트 소개
회사 소개
시대적 환경요인〉
98년 이후부터 PC방 산업이 활성화
젊은층의 개인적인 욕구를 게임으로 해소
정부의 IT산업 적극지원
프로게이머의
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인터넷 보급률
(2003년 1월 기준 전체 인구의 60%이상인 2천5백6십만명이 인터넷 사용)
새로운 비즈니스 기회로 떠오른 PC방
(전국 2만5천개 이상이 있는 것으로 집계)
게임 열풍을 타고 출연하기 시작한 프로게이머와 게임전문방송국 1.
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게임 시장만큼은 성장하지 못하였다. 이는 비디오 게임을 주도하는 것이 일본이라는 것과 큰 연관이 있는데 만약 XBOX가 국내에 정식 발매될 경우 우리나라에서의 마이크로 소프트사의 입지와 대두분이 영어로 된 XBOX의 타이틀 들은 직수입 할
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사가 이익만 생각하지 말고 이런 문제를 해결하려는 노력을 아끼지 말아야 한다.
결국 게임산업의 활성화와 청소년의 또 다른 적성 발굴이라는 긍정적인 효과도 있긴 하지만 위에서 언급한 바와 같이 온라인 게임으로 인해서 파생되고 있는
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게임논리와 게임의 특성을 타 산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음
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게임논리와 게임의 특성을 타 산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음
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게임논리와 게임의 특성을 타 산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음
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온라인 게임업체와 다른 서비스를 제공한다. 목차
제1장 사업소개
1.1 인터넷마케팅 소개
1.2 취급 상품(서비스) 소개
1.2.1 상품(서비스) 정의
1.2.2 판매
1.2.3 전망
1.3 시장
1.3.1 고객 및 시장에 대한 정의
1.3.2 시장의 동향
1.3.3 경
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게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와
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