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전망(2), 정보통신정책, 2000
◇ 한국 ASP 컨소시엄, ASP/IDC를 활용한 기업정보화 촉진 설명회, 2001
◇ KISDI, ASP산업의 동향과 전망, 2000
◇ LG-EDS, 국내 ASP 시장전망, 2000 Ⅰ. 개요
Ⅱ. ASP의 정의
Ⅲ. ASP의 구성요소
1. H/W 및 N/W
2. 어플리케이션
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게임방의 특성
2. Computer Network Game-room 시장분석
1) Computer Network Game-room 시장규모
2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석
3. 주요 고객층 선정
1) 인터넷 이용자수 파악
2) 성별에 따른 고객층 선정
3) 연령에 따른 고객층 선정
4) 직업/학
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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예술 작품은 대중이 감상하지만, 게임은 대중이 참여한다. 즉 그 적극성에 차이를 보이는데, 이 적극성의 차이로 인해서 게임은 다른 대중예술 작품이 갖지 못하는 높은 수준의 대중성을 확보 할 수 있다.
프로게이머의 출현
대중의 의사를 반
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1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및 전통문화상품)
6. 문화산업 종합지원체제 구축
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
Ⅶ. 2003년 한국문화산업의 전망
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게임 공간’으로만 인식된 단순한 PC게임방을 소규모 사업형태에서 탈바꿈시켜 대형 매장에서 온라인 인터넷이 충족시키지 못했던 다양한 콘텐츠와 차별화된 서비스로 많은 고객을 충족시키는 새로운 개념의 인터넷 문화공간으로 키우겠다
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프로게이머 432명, 준프로게이머 969명 Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황
• 현황
• e-sport의 발전
• 게임산업 확장
• 게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
• 규제의 종류
▪ 강제적
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자사 분석
2-8. 경쟁 업체 분석
3. 사업화 추진계획
3-1. 아이템 양산 계획
3-2. 인력 확보 계획
3-3. 마케팅 계획
3-4. 사업화 추진일정
3-5. 추정 손익계산서
3-6. 소요자금 및 조달계획
4. 사업계획 지연 또는 차질시 대안
5. 사업자 프로필
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컴퓨터게임 중독과 사회성과의 관계 연구.천정실,동의대학교 대학원.2004.국내석사학위논문 1.
서론
2.
본론
(1) 게임의 필요성
1) 교육적 측면
2) 여가의 측면
3) 기타의 측면
(2) 게임중독
1) 정의
2) 원인
3.
결론
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프로 국제 게임 대회에 참가중이던 15살 프로게이머가 예선
전 경기 시작 5분 만에 셧다운제 때문에 게임을 중단
-> 셧다운제가 적용되는 자정이 되면 접속이 끊어질 것을 걱정해 경기를 멈추고 주최 측에 다시 로그인하겠다는 의사를 밝
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