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게임백서”, 2013년
디스이즈게임닷컴, “2013년 국내 게임산업 규모 12조 원 넘는다”, 2013년
Nexon.com 기업연혁 참조
Global Online gaming market, 2014 (Ystars.com GmbH & Co. KG) 참조
OSEN, 2013년 5월 8일자 기사 “게임사 그들의 처음은?....유명게임사 '처녀작'
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프로야구 경기조작의 실체가 확인될 수 있을까.
김병민, 2012, 국가발전전략연구소, 프로스포츠의 부정부패 승부조작
배지헌, 2012 Rubber게임, '승부조작' 논란, K리그는 '반면교사'다
백지연, 2012, 청춘컬럼,은돈의 습격' 승부조작, 문제는 '불법
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online profiling. Asia Pacific Journal of Information Systems, 19(4).
5. 이용재(2009). 텔레비전 드라마에 노출되는 간접광고에 대한 시청사의 태도연구. Speech & Communication, Vol.12
6. 신지애 (2012). 『TV드라마 PPL(Product Placement)에 영향을 미치는 요인에 관한 연구』.
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game.or.kr/ 1. 서론
1. 문제제기
2. 이론적 배경
2. 본론
1. 여가의 정의
2. 여가의 유형
3. 계급별 여가활동과 불평등
4. 계층별 여가생활의 사례
5. 본문의 분석
6. 미래의 여가전망
7. 전망있는 여가산업 사례
3. 결론
- 외국의 사례에
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인터넷 사용연령이 점점 낮아지고 있는 현대사회를 볼때 그 심각성을 미루어 짐작할 수 있다. 그중에서도 가장 중독성이 심한 게임중독의 심각성에 대한 사회의 자각 뿐 아니라 온라인 게임을 건전하게 사용하는 바람직한 문화가 필요하다고
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전망)
Ⅳ.참고문헌 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 카카오톡 등장과 변천사에 따른 성공
1) 카카오톡 등장배경
2) 카카오톡 변천사
2. 카카오톡 국내 성공요인
1) 카카오톡의 차별화 된 서비스와 한국적 문화
2) 세계적 SNS의 등장과 그 여파에
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프로야구 경기관람에 미치는 영향』, 고려대학교, 석사논문
조영준, 패션저널&텍스타일라이프 <칼럼-[노이즈마케팅]성공해서는 안 된다.>, 2011.09.23 1. 구전 커뮤니케이션의 정의
2. 구전 커뮤니케이션의 종류
3. 구전 커뮤니케이션 사
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프로야구 라이센싱 상품
3) 야구 게임 산업
다. 사회인 야구단
1) 사회인 야구가 극복해야 할 문제점
2) 사회인 야구의 전망
라. 현 야구산업의 SWOT분석
3. 결론
가. 야구 산업의 문제점과 해결방안
1) 엘리트 야구에 편중된 현 야구 산
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인터넷 비즈니스의 수입구조 모델링에 대한 연구, 한국인터넷전자상거래학회, 2009
◈ 정창진, 국내 인터넷 비즈니스 성공전략에 관한 연구, 중앙대학교, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, E비즈니스)의 정의
Ⅲ. 인터
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처리가 용이
2) 품질이 열화되는 일없이 컨텐츠의 복제?축적이 가능
3) 액세스(검색)가 용이
Ⅶ. 방송유통의 플랫폼별 규제지향
1. 데이터 전송 서비스
2. 서비스
3. 새로운 서비스
Ⅷ. 방송유통의 인터넷영상물유통 사례
참고문헌
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