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정의와 현황 2. 가상교육의 이론적 배경 III. 효과적 학습의 개념 IV. 교실학습과 가상교육의 비교 1. 교실학습에 대한 가상교육의 전략과 장ㆍ단점 비교 3. 가상교육에 있어서의 쟁점 V. 가상교육의 핵심성공요인 1. 정보통신 인프라 2.
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인터넷중독정도에 대한 현황과 분석 6) 학년별 중독정도에 대한 현황과 분석 7)활용부분에 따른 중독정도의 현황과 분석 5.인터넷중독의 사례 1) 학교폭력에 이은 MUD 게임 중독사례 2) 신체적 결함이 있는 아이의 인터넷 중독으로 인한
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프로미즈" 목차 서론 본론 Ⅰ. 팬덤이란 무엇인가? 1. 팬덤(fandom)의 정의 2. 팬덤문화의 발생배경 Ⅱ. '문화실체'로서의 팬덤 1. 팬픽(Fan-fic) 2. 팬아트(Fan-art) 3. 팬앨범(Fan-album) 4. 팬코스(Fan-cos) 5. 팬콘서트(Fan-concert) 6. 아이(E.Y.E) Ⅲ. '구별짓기'로
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정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 III. 결론
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인터넷 Internet as Marketing Tool Internet as Publishing Media Internet as Sales Channel ※온라인 컨텐츠 서비스※ 컨텐츠 직접 판매 [사례] 컨텐츠 직접 판매 [국내의 경우] ※디지털 음악 컨텐츠산업※ MP3 서비스 (국내) 소액 결제 솔루션 온라인 지도
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수입개방압력저지와 농산물 수입재벌 불매운동에 관한 성명 발표. - 2월,농협,NTC품목의 대폭축소계획 철회및 기존의 정부입장 고수를촉구. - 4월, 전농, 쌀시장 개방 반대에 대한 성명 발표와 공청회 개최, 6월 노태우 대통령의 방미에 대한입
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게임은 이미지를 생산하는 생산자와 소비자가 상호 작용하는 구조이다. 결국 인터넷 의사소통의 가장 큰 관건은 얼마나 수용자가 메시지 생산과 전달에 참여할 수 있느냐일 것이다. 이런 측면에서 온라인 게임은 단순히 게임과 게이머간의
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인터넷(평균 하루 ______ 시간) ④ 신문 (평균 하루 ______ 시간) ⑤ 잡지(평균 하루 ______ 시간) ⑥ 기타( ) 6. 귀하께서는 게임에 대한 정보를 주로 어디서 얻으십니까? ① TV 광고 ② 잡지 광고 ③ 주변 사람 ④ 라디오 광고 ⑤ 판촉 행사 ⑥ 기
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  • 등록일 2004.06.28
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Games' 16.http://www.cbsnews.com/htdocs/videoplayer/newVid/video_display_new.html?/media/2002/09/05/video520894.rm&vidId=5000&title=The$@$1972$@$Munich$@$Olympic$@$Games&hitboxMLC=video Ⅰ테러리즘이란...? 1. 테러리즘의 정의 2. 테러리즘에 대한 시각차 3. 테러(Terror) Vs 테러리즘
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인터넷 중독 현상은 개인의 범위를 넘어서 주변 인들에게까지 피해를 주고 있기 때문이다. 얼마 전 온라인 게임을 모방하여 동생을 살해 했던 어린아이의 사건이나 채팅중독으로 가정파탄에 이르는 사람들의 이야기는 인터넷 중독현상에 대
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