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미디어(Social Media) 기반의 인터넷마케팅 활용방안에 관한 연구.\" 국내박사학위논문 조선대학교 대학원, 2013. http://www.riss.kr/link?id=T13246267 진용필, 이상완, 이지영, 박상협, \"환경혁신전략, 지속가능성 관리통제시스템, 그리고 경영성과 간의 관
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지원 제도의 평가와 향후 과제, 한국무역상무학회, 2011 6. 한국마케팅학회, IT와 마케팅, 2001 Ⅰ. IT(정보기술)와 IT자격제도(정보기술자격제도) 1. 국가자격 1) 자격의 현장지향성을 확보를 위한 직무분석을 실시하여 자격의 공신력을 제고
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4. 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징 5. 유비쿼터스 컴퓨팅의 기술적 구성요소 6. 유비쿼터스 컴퓨팅의 어플리케이션 7. 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 사회문화적 쟁점 8. 유비쿼터스 환경에서의 개인정보보호 9. 유비쿼터스 환경의 전망 10. 결론
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전망과 과제. 한국청소년개발원, 청소년복지론, 2010. 서울청소년수련관 www.youthc.or.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년수련시설의 종류 2. 기관 설립·운영의 제도적 배경 및 구성요소 1) 해당 기관 설립 및 운영의 제도적 근거(법률, 정책, 조
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구성요소 Ⅴ. 원격교육 관련 조직과 기관 Ⅵ. 원격교육의 장점과 단점 1. 원격교육의 장점 2. 원격교육의 단점 1) 원격교육에는 여러 가지 어려운 점이 있다 2) 네트워크의 부족으로 인하여 접속의 어려움이 있다 3) 컴퓨터 보급에 대한
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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요소 2) 교육용 소프트웨어 품질인증 4. 선행 평가 기준의 비교 1) 평가 요소의 공통점 2) 평가 요소의 상이점 Ⅳ. 교육정보화 평가의 내용 1. 개발 적합성 영역 2. 교육적 효과 영역 3. 활용 편리성 영역 4. 활용 가치(종합 평가) 5. 자유 기
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미디어비평. KNOU Press. 최양호(2000). 텔레비전과 수용자. 이진출판사. 황상민(2000). 사이버 공간에 또 다른 내가 있다. 김영사. 박아청(2001). 청소년과 폭력성 멀티미디어에 대한 일고찰. 사회과학연구. 김지경 외(2013). 청소년의 음주 여부 및 빈도
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2) 산업활동 2. 성과 1) 시장 역동성 증가 2) 세계시장내 위상 3) 부문별 성과 Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 1. 인재양성 2. 연구 지원 3. 네트워크 구축 4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적 Ⅶ. 결론 참고문헌
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미디어 김갑식(2009) 남북관계와 북한 변화: 남북관계 발전 과제를 중심으로 현대북한연구, 북한대학원대학교 <목 차> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 한국전쟁과 분단 1) 한국전쟁의 배경과 전개양상 2) 휴전협정과 한국전쟁의 결과 (1)
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