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학습자로 높은 수준의 자기 주도성을 가지 학습자
교사는 학습자들에게 도전적인 과제를 정해주고 그들이 그것을 스스로 수행하도록 모든 권한을 학습자들에게 위임한다.
Ⅹ. 결론
결론으로 7차 교육과정에서의 재량활동이 갖는 가장 중요
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교육 및 직업훈련의 정보화 지원
- 건전한 정보문화 환경조성
- 정보화 혜택 확산 10. 교육정보화와 ICT 활용교육
10-1. 교육정보화 의의와 과제
10-2. ICT 활용교육의 필요성, 특징
10-3. ICT 활용수업 전략
10-4. ICT 활용
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교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.playstation.co.kr
www.scek.co.kr
www.kotra.or.kr
www.software.or.kr
www.kiet.re.kr
ko.wi
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학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시
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- 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 닌텐도 일본시장 전략
5. 닌텐도 미국시장 전략
6. 성공 및 위협요인
7. 시사점 및 결론
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교육심리학의 이해, 대구, 대구대학교 출 판부
김용욱, 윤광보, 최병옥 공저(2000) 교육방법 및 교육공학, 대구, 대구대하교 출판부 1.서론: 동기에 대한 대략적인 설명
2.본론: 동기유발이론에 대한 설명
3. 결론: 동기유발이론을 수업에
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동기의 이해
3. 수업에서의 목표 설정 전략
4. 흥미 유발을 위한 교수법
5. 자기효능감 강화 방안
6. 긍정적 피드백과 보상의 활용
[교육심리] 수업에서의 동기유발을 위한 전략
1. 동기유발의 개념
동기유발은 학습자가 목표
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제공하는 것이 좋다.
참고문헌
Gary D. Borich, 박승배 외 역(2004), 효과적인 교수법, 서울: 아카데미프레스.
정문성(2002), 협동 학습의 이해와 실천, 서울: 교육과학사.
신헌재 외(2003), 국어과 협동학습 방안, 서울: 도서출판 박이정. 없음.
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전략이 가끔 남용된다. 교사가 과제 전달 역할을 맡으므로 학습자의 역할이 최소화된다. 고도의 분석능력과 학습진행을 조절하기 위한 관철기술을 필요로 한다. 한 명의 교사가 모든 학생들과 상호 작용할 수 없다.
79. 자기 지도 교수 전략의
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학습내용 선정 및 계열의 적합성, 교육적인 효과성, 교수전략의 적절성, 운용상의 문제점 등을 평가한다.
6. 코스웨어의 선정과 평가
코스웨어는 교사의 역할을 대신하여 수업을 대치하거나 전체수업의 부분교사 또는 보조교사로서 사용될 수
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