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학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 필요성 Ⅲ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 장점 Ⅳ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 사례 1. 사례1 2. 사례2 Ⅴ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 효과 Ⅵ. 수학학습(수학교육) 게임(
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학습이란 2) 가상 체험 학습에 있어서 교사의 역할 2. 가상 체험 학습의 안내 1) 가상 체험 학습의 일반적 절차 2) 주요 적용 교과 3) 가상 체험 학습의 단계 4) 가상 체험 학습 적용상의 유의점 Ⅴ. 도덕과(교육, 수업) 의사결정학습 1. 의사
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학습 과정에서 활용 5. 협동학습(직소우) 결과 정리 발표에 활용 6. 단원 정리에 활용 7. 현장 체험 학습 계획을 세울 때 활용 8. 주제 탐구 학습 정리에 활용 Ⅶ. 음악과 마인드맵학습(마인드맵수업) 사례 1. 단원 2. 지도내용 및 활동 1) 마
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재료의 창의적 활용 가능성 3) 다양한 참고자료의 적극적 활용 가능성 4) 상상을 통한 창조적인 주제해석의 가능성 5) 협동제작을 통한 사회화 진작의 가능성 6) 자기 주도적 학습의 가능성 7) 미술교육의 새로운 접근 가능성 참고문헌
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학습의 중요성 2. 체험학습의 논리 Ⅵ. 현장체험학습(현장학습)의 과정 1. 구분 2. 추진 절차 Ⅶ. 현장체험학습(현장학습)의 방법 Ⅷ. 현장체험학습(현장학습)의 사례와 문제점 Ⅸ. 현장체험학습(현장학습)의 제언 Ⅹ. 결론 참고
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중심의 학습상황에서 많은 학생들은 주변인이었으며, 소극적 참여자에 지나지 않았다. 획일적인 수업시간에 같은 수업내용으로 학습목표 달성을 위하여 교사의 설명 위주의 학습방법과 이해와 수용 중심의 학생 활동은 학습자 개개인의 적
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프로그램을 도입한 수준별 소집단 읽기 지도 방안, 경기대학교, 2000 이기복, 심성수련 활동이 자아 존중감 및 학교생활 태도변화에 미치는 효과, 수원대학교, 2003 최일심, 성수련활동을 중심으로 한 통일학교 프로그램 개발 연구, 서울교육대
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학습공동체 구현을 위한 교육공학의 역할 1) ‘기능적 도구’로서의 공학 2) ‘의사교환 도구’로서의 공학 3) ‘지적 동반자’로서의 공학 4) ‘맥락’으로서의 공학 5) ‘정보의 창고’로서의 공학 Ⅷ. 구성주의수업이론(구성주의학
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학습, 자기 주도적 학습을 중심으로 학생들의 활동과정을 수행 평가 중심의 다양한 방법으로 평가하되 개인의 학습 능력과 정의적 영역에 관심을 두고 서술식으로 평가한다. 또한 개발된 프로그램의 타당성과 실현성을 평가하여 다음 프로
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학습(구성주의교육이론)의 제 가정 Ⅵ. 구성주의학습(구성주의교육이론)의 학습심리내용 Ⅶ. 구성주의학습(구성주의교육이론)의 학습 사례 1. 시뮬레이션 활용 학습환경: “비타민과의 전쟁” 2. 조교 교육 프로그램 Ⅷ. 구성주의학습
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