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계획서 포함)
1) 제 1 단계 : 사회적 진단
2) 제 2 단계 역학적 진단
3) 제 3 단계 행위적∙환경적 진단
4) 제 4 단계 : 교육적∙생태적 진단
① 성향 요인
② 촉진요인
③ 강화요인
5) 제 5 단계 : 행정적∙정책적 진단
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학과 홍길동 VR 헤드셋“ 이라고 입력했다. 그 아래 `텍스트` 영역에도 원하는 내용을 입력하면 될 것이다. 그리고 `다음`을 클릭하면 QR코드가 생성된다.
3. 참고문헌
컴퓨터의 이해, 김강현·손진곤·이병래, 한국방송통신대학교출판문화원, 20
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학과 청소년학 전공 [2006] [국내석사] 보건교육 보건교육A형 흡연 청소년 금연교육 흡연예방교육 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형 학습지도계획서 보건교육 보건교육A형 흡연 청소년 금연교육 흡연예방교육 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형
1. 서 론 ?
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청소년 청소년복지 가족복지 게임 게임중독 인터넷중독 인터넷 스트레스 의사소통 1. 사업명
2. 사업의 필요성
3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
6. 예산계획
7. 향후운영계획
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게임을 하다보면 처음 하려던 것보다 오래한다
①
②
③
④
⑤
2) 온라인 게임 때문에 해야 할 일을 못 할 때도 있다
①
②
③
④
⑤
3) 온라인 게임을 너무 많이 해서 꾸중을 자주 듣는다
①
②
③
④
⑤
4) 공부나 다른일을 하기 전 컴퓨터 게임
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인구 사회 및 생활양식특성
4. PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 대상자를 위한 인터넷(스마트폰, 게임) 중독에 대한 보건교육
5. 대상자를 위한 인터넷(스마트폰, 게임) 중독에 대한 한 시간 분량의 학습지도 계획서
Ⅲ. 결론
◈ 참고문헌
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컴퓨터를 다시 하게 될 때가 몹시 기다려진다'는 등과 같이 인터넷을 한동안 사용하지 않으면 우울하거나 초조함, 답답함을 느끼게 되며 다른 이유로 이런 불쾌한 기분을 갖게 되었을 때도 습관적으로 인터넷을 찾게 되는 등 인터넷에 중독된
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문화를 이해하고자 노력해야 할 것이다. I. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 인터넷 이용자들이 경험하는 새로운 심리학적 양상
1) 정체성의 변화
□ 나는 최강자이다.
2) 억제해제 효과
□ 마음대로 쏴버려요.
3) 연결망, 가상공동체
□ 외롭지 않
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자기 강화 과정
4. 심상적표상과정
5. 인격화 과정
6. 지도상의 유의점
Ⅵ. 가정생활지도의 주말생활교육
1. 자녀와 함께 다양한 활동
2. 취미활동을 찾아야 한다
3. 계획은 장기적으로 한다
4. 자녀의 적성을 고려해야 한다
5. 자녀의 의
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게임 매뉴얼과 교육을 실시한다.
-소모품 공급
유니폼, 스넥, 음료와 그에 따른 소모품 제공 I. 회사개요
1. 상호
2. 위치
3. 업종 ( 업태 / 취급품목)
Ⅱ 상황분석
1. 시장분석
2. 경쟁분석
3. 자기분석
4. SWOT 분석
Ⅲ. 마케팅전략
1. 시
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