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서 가격도 5달러까지 내려갈 것으로 전망된다. 참고문헌 김창범 외 1명 - 세포칩 기술과 응용, 한국전자통신연구원, 2011 김승욱 - 블루투스칩 수요 2007년에는 현재의 8배, KOTRA 박정호 - 디지털 마이크로펌프의 개발 및 랩온어칩 응용, 고려대학
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전자통신연구원 : http://www.etri.re.kr/ IPTV 개념 및 해외동향 -삼성경제연구소 http://www.asiae.co.kr/ http://www.hankyung.com/ http://itnews.inews24.com/ http://www.moneytoday.co.kr http://www.kbizweek.com/ http://www.zdnet.co.kr/ http://www.e-today.co.kr/ http://www.mediatoday.co.kr/ htt
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서\", 한국전자통신연구원, 1999. 12 \"1999년도 국내 게임산업 동향 조사\", (재)게임종합지원센터, 2000. 3 \"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략\", 시스템공학연구소 감성공학 연구부 \"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라
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서 2001, 한국전자통신연구원 ○ 탁승호(2005), 스마트카드의 미래, 국회도서관 ○ 탁승호(2004), 스마트카드, 성안당 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 스마트카드의 개념 Ⅲ. 스마트카드의 구성요소 1. BUS 2. CPU 3. 마이크로프로세서 4. Cryptocontroller 5. RAM(Rand
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서관, 2007 ◎ 이동한·이성덕·황강진 공저, 시뮬레이션 이론과 실제, (출)교학사 ◎ 이종연, 가상교육 솔루션의 선택 및 활용, SchoolNet, 발표논문집, 1988 ◎ 한국전자통신연구원, 가상현실 WORKSHOP, 한국전자통신연구원, 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 가
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전자통신연구원 ○ 송영인 외 3명(2004), 생물학 도메인에서의 정보검색 : TREC의 Genomics Track을 중심으로, 한국정보과학회 ○ 송언경(2004), 디지털 도서관에서의 정보봉사와 사서의 역할론, 신라대학교 ○ 사공철(1990), 정보검색시스팀에 있어서
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서\", 한국전자통신연구원, 1999. 12 [4] \"1999년도 국내 게임산업 동향 조사\", (재)게임종합지원센터, 2000. 3 [5] \"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략\", 시스템공 학연구소 감성공학 연구부 [6] \"온라인 게임 산업의 발전전
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소비자 주권시대 1) 사이버 공간의 활동 증가로 시장의 개념이 크게 변화 2) 소비자 주권이 완벽하게 보장될 수 있는 완전경쟁시장으로 접근 3) 소비자가 상품제조자(product maker)로서의 지위를 획득 2. 공급자의 새로운 생존전략 1) 공급자는
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전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과연
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서귀포 롯데호텔에서 개막된 통신사업자 CEO포럼에서 오는 2007년까지 유비쿼터스 네트워크 기반을 구축, 세계적인 지식허브국가를 건설하자는 u코리아 기본 구상안이 발표됐음 ■ 이날 한국전자통신연구원(ETRI)의 이성국 기술경영연구소장은
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