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교육』의 원리
1. 형이상학적인 개념
2. 교육목적
3. 교육방법
4. 교육의 내용
3]프뢰벨의 아동관과 놀이이론
1. 아동관
2. 놀이이론
4]프뢰벨 교육과정
1. 은물과 작업
2. 노래와 게임(어머니의 노래와 사랑의 노래)
3. 옥외활동
4. 정원
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놀이 프로그램, 몸짓놀이 프로그램, 초기적응 프로그램 등』
생태유아교육의 개념
1)생태유아교육
- 유아교육에 대한 패러다임의 전환을 요구하고 있는 접근, 대안적인 교육의 등장과 맥을 같이 함
예) 1994년 공동육아협동조합 - 아이를 함께
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동 예방 대책
2. 학교폭력 예방 및 근절 활동
1) 학교 폭력의 최근 경향과 특징
2) 교육청 차원의 학교폭력 예방 및 근절 대책
3) 학생 사안 처리 요령
3. 민주시민 교육 활동
1) 민주시민 육성을 위한 바른 생활태도 함양
2) 학생 자치활동의
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협동 놀이(4.5세 이후) : 함께 놀고 빌려주고 이야기 하면서 항호 작용하며 지휘권이 있다. 역할 분담 이러나고 조직적으로 이루어 진다. 극놀이, 규칙있는 게임을 한다. 1. Apgar 점수 사정
2. 신체성숙도 사정
3. 신생아의 정상반사 사정
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특징
3-2-1 네트의 익명성
3-3 정체성 표현
3-3-1 이모티콘의 예
3-4 사이버펑크 cyberpunk
3-5 공동의 지적 자산 구축 가능성CI: Collective Intelligence
3-6 지식나무의 성장 가능성Noosphere
3-7 사이버예술
3-8 게임산업의 성장
3-9 인터넷 중독과
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동
2) 여가시설 확충
3) 지역사회에서의 청소년 여가 활동
4) 청소년 수련시설을 통한 여가지도
5) 청소년들의 건전한 여가생활을 위한 정보제공
6) 학교에서는 여가시간 증대
7) 여가활동 프로그램과 정보제공
8) 특기적성 교육을 통한 여
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동은 살이 빠지고 비만이 방지되는 효과도 기대된다.
참고문헌
* 김은경, 운동 영양학-운동과 지방대사, 학문사, 2000
* 김경용, 체력과 문제, 형설출판사, 1981
* 김수열, 즐거운 줄넘기 학습 카드집, 디자인필, 1998
* 박승한, 체력육성운동, 학문사
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게임
6. 미디어는 사회와 문화의 반영
Ⅲ. 사이버문화를 윤리적 위기로 보는 관점
1. 비인간화
2. 사이버섹스
3. 공동체 의식 상실
4. 습관의 변화
Ⅳ. 사이버 문화의 윤리적 위기에 대한 대처방안
1. 가정에서의 사이버 윤리교육
1)
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동을 잘 이해하고 활동할 수 있다. 동물과 곤충에 많은 관심을 보이고 생김새와 특징에 대해 살펴보고 관심을 갖는 모습을 보인다. 일상 속에서 새로 접하는 것들에 대해 궁금해 하고 호기심을 많이 보이며 스스로 탐색하기도 한다. 만 4세
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동 전략
2. 수학동화를 통한 지도 전략
3. 그룹 게임을 통한 놀이 학습
4. 시간 알아보기를 왜 가르치는가?
5. 시간에 대한 개념 형성
Ⅶ. 아동 실태 및 지도대책
1. 아동 실태
2.실태 분석 및 지도대책
Ⅷ. 본시 수업의 방향
Ⅸ. 본시 학
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