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게임 백서 *디지털 콘텐츠 산업 백서 *목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황 1>게임은 문화다. 2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다. 3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다 Ⅱ-2.게임 시장의 규모 1>게임
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게임의 역사와 분류 3. 국내외 온라인게임의 산업동향 3.1. 전세계 인터넷 현황 3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3. 국내 게임시장 현황 3.4. 국내 온라인게임사들의 현황 4. 온라인게임 산업의 미래 전망 4.1. 게임시장의 변화 4.2. 콘솔 게임
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게임산업 발전 모색 ◈ 국제 게임개발 컨퍼런스 개최 이상과 같이 제안한 세계 게임산업의 미래 예측을 통하여 "철강신화", "자동차신화", "반도체신화"와 같은 제3의 "게임신화"를 이룩해야 하겠다. <참고자료> PC Gamer(Monthly), 1999.1 - 2000.4 El
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  • 등록일 2007.03.25
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게임 S/W개발이 용이하지 않다. 또한, CD-ROM 제조의 경우 포장비용을 포함하여 1개당 2∼3불 정도에 불과한 반면 카트리지의 경우는 1개당 10불 정도가 소요됨으로 PC게임용 S/W개발이 훨씬 용이함을 알 수 있다. 여섯째, 콘솔게임으로 큰 수익을
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  • 등록일 2008.11.10
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3. 컴투스 타이니팜 3C분석 ①소비자분석 ②경쟁사분석 ③ 자사분석. 결론 1. 컴투스 문제점 및 개선방안 ① 비디오 콘솔 게임의 맹추격 -개선방안 ② 카카오톡 플랫폼의 등장 -개선방안 참고문헌 Ⅰ서론 1. 컴투스 기업소개 2. 업계 현
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  • 등록일 2013.03.18
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게임산업의 접목 1) 게임기기들의 종류와 사용된 최신기술들 ㄱ. 콘솔게임과 사용된 최신기술들 ㄴ. 오락실용 게임과 사용된 최신기술들 ㄷ. 모바일 게임과 사용된 최신기술들 2) 컴퓨터 발전과 게임산업의 추세 3. 결론. 최신
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게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개  1) 콘솔게임시장  2) Nintendo 2. 시장분석과 마케팅전략  1) historycal analysis   (1) Period 1   (2) Period 2   (3) Period 3  2) nintendo's st   (1) S.T.P   (2) SWOT   (3) 4P  3)
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게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다. 부록 ◆ 참고문헌 ▶ 온라인 게임(Online Game), 한국과학기술정보연구원, 이연성, 김재우, 2002 ▶ 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션
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3. 기업 분석 가) nc소프트의 강점과 약점 ① 강점 ② 약점 4. 리니지의 일본시장 진출 구상 가)일본의 게임시장 현황 나) 리니지의 일본 시장으로의 진출현황 다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점 ①콘솔게임의 강세 ②한국에 비해 상대
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게임기의 정의 1) 비디오 게임기의 정의 ------------------ 1 2) 비디오 게임기의 역사 ------------------ 2 3) 비디오 게임기별 특징 ------------------ 2 4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌 -------------
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