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콘솔 게임의 계속되는 발전이 있길 바란다.
6.참고사이트
WiKidipia-http://ja.wikipedia.org/wiki
루리웹-http://ruliweb.empas.com/
*목차
1. 서론
1.1 개념정리
1.2 연구목적
2. 콘솔게임기의 정의와 발전
2.1. 콘솔게임의 정의
2.2. 콘솔게임기의 역사
2.3. 국내 콘솔
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문화
목 차
1. 일본의 어린이 문화
(1) 가정내 교육
(2) 컴퓨터 게임
(3) 만화 문화
(4) 유원지
(5) 일본어린이의 식생활
2. 일본의 스포츠
(1) 축구
(2) 야구
(3) 스모
(4) 테니스
(5) 유도
(6) 가라데
(7) 검도
(8) 궁도
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야구장과 간이 야구장의 건설이 절실하다. 특히 아마추어 야구 선수들이 마음 편히 연습할 수 있는 공간을 확보해 주는 것은 당장 해결해야 할 사안이다.
2.3.3 아마야구 살리기에 대한 대중들의 공감대 마련
이번 아시안 게임에서 야구팀이
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= FALSE;
printf(\"\\n\");
return r;
}
캡처화면 야구게임
created: 2003/12/10
* Author : [K. Dae Young], Created : [2003-12-10 오전 12:27:26]
* Author : [K. Dae Young], Created : [2003-12-10 오전 12:32:16]
* Author : [K. Dae Young], Created : [2003-12-10 오전 12:33:54]
캡처화면
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게임과 온라인 게임의 차이는 무엇이며, 현재 게임 시장의 현황은 어떠한가?>
<연구문제 2. 한국 온라인 게임의 특징은 무엇이며, 중국 시장에서 성공할 수 있는 요인은 어떠한 것이 있는가?>
<연구문제 3. 한국 온라인 게임이 가지는
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3Close (songfile)
End Sub
Private Sub mnu_e_click_click()
\' 음악 재생
\' ------------------------------------
\' 재생 모듈 실행
MP3Play (songfile)
End Sub
Private Sub mnu_end_click_click()
Unload Me
End Sub
Private Sub mnu_j_click_click()
\' 음악 정지
\' ------------------------------------
\' 재생
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게임에서부터 시작된 일본 콘솔게임 사업은 크게는 세가와 닌텐도, 그리고 소니의 경쟁에서 꾸준히 발전해 왔고, 콘솔의 소프트 웨어를 제작하는 서드 파티들의 협력으로 8비트, 16비트, 32비트, 128비트 시대를 거쳐 오늘날과 같이 성장했다.
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3년 Nintendo사 \"패미컴\" 개발.
1985년 Nintendo사 홈 비디오 게임인 \"닌텐도 엔터테인먼트 시스템\" 출시.
1986년 Nintendo사 \"Super Mario\" 히트. SEGA사 MEGA-DRIVE 개발 착수
1988년 8비트에서 16비트 컴퓨터로 발전하면서 새로운 비디오 게임 콘솔이 형성됨.
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게임기 연표(일본&북미)
PS의 경험곡선 효과
Play Station 의 현재
우리나라 현재 비디오게임기종의점유율
Play Station의 향방
YBM의 콘솔게임업체 발 담그기
YBM Sisa. com 기업 소개
YBM의 시장성장율 및 시장점유율
4개 사업단위의 BC
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게임기인 Wii, 휴대용 DS등 경쟁업체인 닌텐도의 일본 국내 및 세계 시장 장악
MS사 XBOX360이 3세대 가정용 콘솔게임기 시장을 선점. 북미시장 진입의 어려움
3세대 후발참여로 인해 MS, 닌텐도사와의 경쟁에 불리
퍼스트파티 외엔 게임타이틀
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