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게임 시장
․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영
․ 넥슨의 주요 수익 요인
․ 넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유
․ 넥슨은 M&A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가?
․ M&A 이후 넥슨의 성공과 실패
․ 시너지 효과
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게임 뿐만 아니라 애니메이션 사업을 통해 어린이 층의 압도적 지지를 받음
회사 소개
≪ 사 진 ≫
매출액 : 157억 5500만 달러
영업 이익 : 61억 1700만 달러
순 이익 : 25억 2300만 달러
총 자산 : 198억 3100만 달러
종업원 수 : 4130명
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game league)를 시작할 예정에 있다. 1. Battle Top 개관
2. 운영방식 및 게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10. 수익
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게임
1. Speed Freak
2. Daytona USA
3. Initial D
III. 온라인 레이싱 게임
1. Kart Rider
2. Raycity
IV. 비디오 레이싱 게임
1. Gran Tourismo 5
V. 새로운 형태의 레이싱 게임
1. 모바일 레이싱 게임 - 아스팔트
2. 웹 레이싱 게임 - 레이싱매
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게임에 대한 정보를 주로 어디서 얻으십니까?
① TV 광고
② 잡지 광고
③ 주변 사람
④ 라디오 광고
⑤ 판촉 행사
⑥ 기타( ) A. Executive Summary
B. 시장 환경 분석
1. 산업 분석
2. 고객 분석
3. 경쟁자 분석
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3. 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성
Ⅱ. Computer Network Game-room 시장분석
1. 게임방 시장규모
2. 게임방시장 성장 전망분석
Ⅲ. 경쟁업체 분석
1. 경쟁업체 개요
2. 매출액 규모 및 수익성
3. 경쟁업체의 강·약점 분석
4. 잠재 경쟁사 분석
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3일 자 기사
IDC, 제조사별 스마트폰 점유율 분석 그래프
한국일보, 2012년 2월 22일 자 기사
연합뉴스 2012년 1월 27일 자 기사,『日 닌텐도 \"연간 첫 영업적자 전망\"…주가 급락』
Zokem, 2010년 모바일 시장 조사 요약 보고서
Pocketgamer, 『Predictions fo
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3) Opportunity (기회)
(4) Threat (위협)
4. 엔씨소프트 높은 영업이익률의 비결
5. 엔씨소프트 (NC소프트) 경영전략과 마케팅
(1) M&A (인수합병) 전략
(2) AI기술력 개발
(3) 스포츠마케팅 (NC다이노스 야구단)
(4) 문화컨텐츠 개발
6. 미래방향 제
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되는가가 중요한 포인트이다. 이제 우리는 포켓, 브루크린, 스트라크 앵글이란 용어와 함께 스트라이크 존(Strike Zone)에 대하여 알아본다.
27 1.역사
2.한국볼링의 발전사
3.볼(ball)
4.핀(pin)
5.레인(lane)
6.게임(game)
7.기술(technique)
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3. 온라인 게임 (Online Game) 에 대하여
4. 국내 게임시장 동향
5. 국내 게임시장 규모 추이와 전망
6. 해외 게임시장 동향
7. 해외진출배경
8. 일본 게임시장 SWOT분석
9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석
10. 기타 해
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