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3) 기호처리와 확률처리 4) 컴퓨터언어학과 언어연구 (1) 맞춤법 검사와 교정 (2) 문법 검사와 교정 (3) 음성합성과 음성인식 (4) 기계번역 5) 언어연구와 컴퓨터, 디지털 인문학 6) 언어학과 컴퓨터언어학 Ⅲ. 결 론 Ⅳ. 참고문헌
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디지털화 멀티미디어-여러매체의 통합 ex)신문+컴퓨터=전자신문 @상호작용성 @비동시성 NOD (News On Demand) Cable TV = 종합유선방송 / CATV = 지역공동안테나,공중파중계 Videotax , Teletext , ISDN 종합정보전산망 , VAN 부가가치통신망 , DBS 위성방송 HDTV 고
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평가체제를 구축한다 9) 원격대학 협의체를 활성화한다 2. 교육부에 대한 제언 1) 원격대학 설립 정책을 재검토한다 2) 원격대학에 국고에 의한 재정을 지원한다 3) 원격대학이 요구하는 행정지원 과제를 해결한다 Ⅷ. 결론 참고문헌
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Ⅳ. 저작권과 패션산업 Ⅴ. 저작권과 인터넷방송 Ⅵ. 저작권의 모순 1. 복제(copying) 개념의 변화이다 2. 창작 환경의 변화이다 3. 수용환경의 변화이다 Ⅶ. 저작권의 문제 사례 Ⅷ. 저작권의 인식제고 방안 Ⅸ. 결론 참고문헌
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목적 4) 사이버 대학의 생기게된 배경 5) 사이버 대학의 인가절차 Ⅱ. 본론 1. 사이버 대학과 오프라인 대학 비교 2. 사이버 대학의 이모저모 1) 입학제도 2) 수업방식 3) 시험제도 4) 운영체제 3. 사이버 대학의 시초 방송
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멀티미디어 강의를 토대로 ‘스트레이트 기사작성 순서와 요령’을 요약 정리한 뒤 수기(手記)로 작성해 제출하시오. 2. 멀티미디어 강의를 토대로 ‘영상언어의 기본 문법’을 요약 정리한 뒤 수기(手記)로 작성해 제출하시오. - 목 차 - I
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멀티미디어 1. 컴퓨터와 멀티미디어 자료의 특성 1980년대부터 사용되기 시작한 컴퓨터를 기반으로 멀티미디어는 문자정보, 그림, 정사진, 소리정보, 애니메이션, 동영상 등을 디지털 방식으로 통합시킨 복합다중매체를 의미한다. (가) 하이퍼
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게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 3. 계량적 분석 (1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망 (2) 세계 게임시장 규모 및 전망 (3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중 IV. 결론
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틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산없의 성장 (2) PC방문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 IV. 결론 ※참고문헌 및 웹사이트
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디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008 일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박
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