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정의 및 유형 2. 게임산업의 분류 3. 한국 게임산업의 특징 4. 한국 게임산업의 현황 1) 게임 수출입 현황 2) 해외 수출 국가별 비중 3) 한국 게임 시장의 세계 비중 4) 한국게임제작, 배급 및 종사자 현황 5. 한국 게임시장의 문제점 <참
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영국 2. 주요 아시아 국가들의 준비상황 1) 싱가포르 2) 홍콩 3) 대만 Ⅹ. 디지털 경제 시대의 과학기술분야 과제 1. e-Business / e-Industry 육성 2. e-Infrastructure 선진화 3. e-Government 구현 4. e-Policy / e-Action Agenda 설정 5. e-Life 뒷받침 ?. 결론
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비지니스기능을 합한 것에다 말 그대로 스피드, 신속성을 가미한 것으로, 빠르게 변하는 복잡한 환경에서 고객의 요구에 부합되는 제품을 빠른 시간내에 효율적으로 생산하여 분배 및 A/S를 하여, 고객만족 극대화 및 기업의 모든 시스템(제조
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추진 2) 전자카다로그 표준화 추진 3) 민간업계 제안 관련 표준(안) 심의ㆍ보급 4) 「E-비지니스 추진계획 수립 예시 목차」제공 5) 표준내용의 공공성 확보를 위한 조정 기능 수행 6) 국제 표준화 활동 모니터링 Ⅸ. 결론 참고문헌
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비즈니스정보 - KOTRA 72개국 98개 현지 무역관에서 수집한 세계 각국의 생생한 비즈니스 정보. (일부 작은 국가의 경우 현지사정으로 인하여 최근정보가 미수록) - 일반사항, 경제동향, 대외거래, 상거래정보, 투자환경, 우리나라와의 관계, 비
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1. 테크노퓨처에서 지칭하는 새천년의 4가지 중요한 도구는? 가. 컴퓨터 (1) 21세기 가장 기본적인 도구로서 인간 두뇌 1. 인터넷 세상의 전개 2. e-비지니스 3. 정보산업 4. 정보사회의 전개와 당면과제 5. 정보사회의 미래전망
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정의 Ⅲ. 특별조직의 유형 1. 행렬(matrix)조직 2. 프로젝트 조직 3. 태스크 포스(task force) 4. 위원회 조직(committee form) 5. 공동관리구조 Ⅳ. 애드호크러시의 한계 및 방향 Ⅴ. 연성 조직의 특성 Ⅵ. 연성조직 모형 1. 팀 조직 2. 네트워크
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비즈니스 확산의 장애요인 1. 사용의 편리성 문제 2. 기술적 측면의 제약 3. 잠재적인 건강상의 위험 Ⅶ. 모바일 비즈니스 활성화 방안 1. 고객 지향적인 모바일 비즈니스 모델 2. 모바일 미디어와 매스미디어의 융합 3. 무선 네트워크
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Business Concepts and Patent System Reform\", Berkeley Technology Law Journal, 1999 Ⅰ. 비즈니스 모델의 개념 및 유형 1. BM(Business Model)의 개념 2. BM의 유형 3. BM의 구성요소 Ⅱ. 특허의 개념 및 판단 기준 Ⅲ. 비즈니스 모델 특허의 개념, 판단기준 및 외국의
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정의 2) 전자상거래의 현황 3. 전자상거래의 유형 분석 4. 한국 전자상거래의 문제점과 활성화 방안 1) 사회·문화적 측면의 문제점 2) 기술적인 측면의 문제점 (1) 보안상의 문제점 (2) 통신망 접속과 속도의 문제 (3) 상
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