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추진하고 게임관련 환경의 변화에 적극적 으로 나서야 할 것으로 보인다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 디지털 콘텐츠 개념과 구성
2. 디지털 콘텐츠 분류
3. 디지털콘텐츠 비즈니스 이해
4. 게임산업 비즈니스모델 NC Soft
Ⅲ. 결 론
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배경 및 필요성
2.1.3 현재 기술 동향
2.1.4 시스템의 필요성
2.1.5 기대효과 및 활용방안
2.2 분석
2.3 제작
2.4 실험
2.5 평가
3. 제한요소
3.1 안정성/경제성
3.2 생산성/내구성
4. 프로젝트 설계 및 구현 내용
4.1
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개입과정
4) 권한부여모델에서의 사회복지사역할
5) 권한부여모델의 기법
6) 권한부여모델의 실천요소
7) 권한부여모델의 유용성
8) 권한부여모델의 한계점
Ⅲ. 사례연구
Ⅳ. 결론
1. 요약
2. 제언
<참고문헌>
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등장배경
2. CJ E&M 사업분야
3. 케이블TV 시장환경분석
4. CJ E&M 가치사슬분석 (Value Chain)
5. CJ E&M SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
6. CJ E&M STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
7. CJ E&M 마케팅 4P전략
(1) Pr
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관찰학습의 4 단계
4) 자기효능감
8. 귀인이론
1) 귀인 성향
2) 학습된 무기력감(learned helplessness)
3) 귀인 변화 훈련
4) 귀인의 중요성
9. 학습동기이론
1) 이론의 개요
2) 학습동기유발 교수이론의 네 가지 구성요소
3) 교수전략
참고자료
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계획
1. 배경
2. 목표
3. 기본지침
II. 실행분야
1. 기회의 포착과 실행계획의 연계
1.1. 정보와 공론화
1.2. 성공사례
1.3. 이해 조정
2. 모든 단계에서의 훈련과 재교육의 현대화
3. 통신기반구조의 효율적 활용
4. 공개된 네트워
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계 이야기를 모아 구성요소를 찾아보고 이를 중심으로 비교해 본 결과 다음과 같은 독자적인 특성이 나타났다.
첫째, 계모가 부여한 과제는 서양에 비해 농경사회에서 꼭 필요한, 매우 실용적 과제였다.
둘째, 원조자의 등장면에서 볼 때, 우
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구성요소
(1)지세와 지반
(2)花木
(3) 괴석(怪石)
(4) 건축물
(5) 水, 泉, 池塘
(6) 담장
(7) 화계(花階)
(8) 석조물(石造物)
4. 한·중·일 정원의 비교
1) 공간구성
2) 시각구성
3) 조경요소의 활용기법
(1)수목
(2)물
(3)암석
4) 건축적
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배경
● 엔터프라이즈 포탈의 구축 목적
● CJ 그룹 사례연구
1. 사례 대상 기업의 개관
2. CJ의 Enterprise Information Portal 구축 사례
2.1 Enterprise Information Portal의 구축 배경
2.2 Enterprise Information Portal의 구축 방법
2.3 CJ World2000/드림 EIP의 구축
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등장배경
2.이론적 배경
3.기본개념
1)지형학적 모델
(1) 의식 (2) 전의식 (3) 무의식
2)구조적 모델
(1) 원초아 (2) 자아 (3) 초자아
3)심리성적 발달 단계
(1) 구강기 (2) 항문기 (3) 남근기 (4) 잠재기 (5) 생식기
4)방
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