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모형」. 교육과학사. 1996.
3. 박병기·추병완 저. 「윤리학과 도덕교육」. 인간사랑. 1996. Ⅰ. 가치명료화 이론
1. 이론적 배경
2. 특징
3. 가치명료화의 단계
4. 도덕교육 방법론으로서의 가치명료화의 네 가지 핵심
Ⅱ. 가치명료화의 전
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모형의 특징인 각 단계에서 과제 수행의 주체에 따라 지도 내용과 활동이 달라진다는 점을 벗어나지는 않아야 한다.
② 설명하기 단계
단원 학습 목표 달성에 필요한 원리의 적용 과정이나 본 수업에서 새로 나오는 어휘, 구절을 풀이하고 때
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의미의 「발견학습」모형을 낳게 된다. 루소에 의하면, 아동을 자연 속에 내버려두면 아동 스스로 자연현상에 호기심이나 관심을 가지게 될 것이며, 아동의 능력의 범위에 미치는 문제를 주면 아동 스스로 해결할 수 있게 된다. 따라서 교사
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모형
1.개념의 의미와 아동의 개념발달
2.개념수업모형의 적용 절차
3. 개념수업모형의 적용 조건
4. 개념수업모형의 기대되는 학습효과
제2장 경험수업모형
1. 경험수업모형과 인지발달이론
2. 경험수업모형의 기본가정
3. 경험수업모
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대한 오개념
2. 창의성이란 무엇인가?
3. 창의성의 구성요소
4. 국어교육적 의미에서의 창의성은?
5. 창의성 계발 학습의 모형과 단계
6. 창의성 계발을 위한 지도 내용과 방법
7. 창의성 계발 학습 모형의 수업안의 실제
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학습인가, 습득인가,
2. 이완기(2000), 초등영어교육론, 문진미디어 1. 입력가설모형의 5가지 가설
1) 입력가설의 이론과 증거
(1) 습득/학습 구분 가설
(2) 자연순서 가설
(3) 감시장치 (monitor) 가설
(4) 입력 가설
(5) 정의적 여과 가설
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모형은 하나의 독특한 수업 모형으로서의 의미보다는 사회과 토론 수업 모형을 웹으로 전환하여 학생들의 참여를 높이고 학생들에게 학습자료를 실시간에 다양하게 볼 수 있도록 구성하여 수업 진행과 운영의 묘를 살리는 수업 모형으로서
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학습됨. 한방에 다같이 망각됨. 체계성이 없이 망각
(학습자 자의적; arbitrary(마구잡이로)) (즉, 야구, 축구, 배구 먼저 잊고 구기 경기는 기억
구기, 줄다리기, 씨름 단체전 먼저 잊고 팀 경기는 기억) 1. 배경
2. 정의
3. 과정
1) 유의미적
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모형으로 교사는 자료 안내의 역할을 가지고 그 밖의 문제인지, 가설설정, 검증, 일반화의 전 과정 등은 아동에게 주체적으로 맡겨진다. (ex.교사가 아동에게 한 학기에 해결가능 한 과제를 개별, 조별로 제시한다.)
7. 탐구 학습에서 제기되는
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게임 방법 (1)
1. 전멸전 ?
양 팀의 팀 원들 중에 한 팀의 팀 원이 모두 전사를 하면 게임이 끝난다. 가장 전쟁의 형태와 같은 게임이며, 팀 웍과 작전을 위주로 하는 팀과 돌격형 팀에게 아주 잘 어울리는 게임 방법이다.
2. 고지점령전?
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