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게임을 통해 자연스럽게 인터랙티브한 방식을 익히고 커뮤니티를 만들어서 협력하는 것을 배운 넷세대에게는 질문을 던지고 그 해답을 경청하면서 학습경험을 창조하게끔 하는 것이야 말로 정말로 필요한 교육방법이 아닌가한다. 저자는 디
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  • 등록일 2009.11.18
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유형 개별화교수법 1. 적성처치 상호작용 모형 (ATl: Aptitude Treatment lnteraction) 2. 개별화 교수체제(PSI) 3. 개별처방 교수법(lPl) 4. 개별지도 교수법(lGE) 5. PLAN 체제 6. 자율개별계약교수법 자기주도적 학습 1. 자치주도적 학습의 의의 ...
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  • 등록일 2004.05.23
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모형) 2. 과학적인 원근법의 기원 1) 제한 효과 이론 (1940) 2) 정보의 2단계 유통 이론 (1940) 3. 한정된 효과 이론의 기원 1) 이용과 충족 이론 (1960) 2) 의제 설정 이론 (1960) 3) 의존 이론(1976) 4) 사회적인 학습 이론 4. 문화적인 이론의 기
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  • 등록일 2005.09.17
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팀이 3개 조로 나뉘어 조별 풀리그 방식으로 경기를 치른 뒤 상위 8개 팀이 토너먼트 방식으로 우승자를 가린다.수디르만컵 대회는 세계혼합단체배드민턴선수권대회라고도 하며, 1989년에 창설된 뒤 2년마다 열리고 있다. 대회 명칭은 인도네
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학습자들의 의견을 알 수 있는 것이다. 따라서 이런 것을 극복하기 위한 대안적인 교수체계설계 모형이 나온 것인데, 특히 위에서 본 것과 같이 래피드 프로토타입 모형은 (빠른, 즉각적인)이라는 뜻이라는 의미의 모형이다. 이는 분석→설계
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게임이 10분 경과한 경우는 그 시점에서 일단 중지하고 그 게임 및 그 이후에 하게 되는 게임에는 이 촉진 룰을 적용한다. 촉진 룰을 적용하는 방법은 서브한 볼을 리시브하는 선수가 최고 13회 반구 했을 때는 리시브한 쪽의 득점으로 한다. 촉
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  • 등록일 2009.10.12
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모형의 유형 6. 프로그램개발의 통합 모형 제4장 평생교육 프로그램 기획 1. 프로그램 기획의 이해 2. 프로그램 기획의 원리와 과제 3. 프로그램개발 팀 구성과 운영 4. 프로그램개발 상황분석 5. 프로그램 학습고객 분석 6. 프로그램개발
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  • 등록일 2007.02.05
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학습 분야에 걸친 진도는 학생의 포트폴리오에 여러 평가로 기록됨. 2. alternative(대안)평가의 관리 선생은 일주일에 1∼2회정도만 체육교육을 받는 학생의 평가에 authentic평가를 어떻게 해야할지에 대해 질문한다. Schiemer는 선생이 authentic평가
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  • 등록일 2004.07.21
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게임이 10분 경과한 경우는 그 시점에서 일단 중지하고 그 게임 및 그 이후에 하게 되는 게임에는 이 촉진 룰을 적용한다. 촉진 룰을 적용하는 방법은 서브한 볼을 리시브하는 선수가 최고 13회 반구 했을 때는 리시브한 쪽의 득점으로 한다. 촉
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  • 등록일 2004.07.06
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게임 등과 같은 큰 대회 때만 반짝하고 관심을 보일 것이 아니라 평소에도 탁구종목에 지속적인 관심을 보여야 할 것이다. 더불어 선수들도 예전의 영광을 되찾기 위해서 더욱더 훈련에 정진해야만 할 것이다. 박진감 넘치는 게임과 예측불허
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  • 등록일 2004.07.01
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