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가상현실이 청소년의 삶에 미치는 긍정성과 부정성에 대하여 자신의 생각을 서술해 보았다. 인터넷 중독경향이 높은 청소년들의 사회적지지 요인과 현실지각요인을 밝혔다는 점으로, 긍정적인 사회적, 심리적 변인으로 인식되어진 사회적지
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가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징, 2000
- 박창소, 정림사, 사이버공간의 사회학, 2001 1. 서론
2. 본론
(1) 가상현실
(2) 청소년 삶에 미치는 가상현실의 긍정성
(3) 청소년 삶에 미치는 가상현실의 부정성
3. 결론
4. 참고문헌
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미치는영향.”
윤재희. “인터넷 중독과 우울, 충동성,감각추구성향 및 대인관계의 연관성,”고려대학교 석사학위
청구논문(1998)
정기도. 『나, 아바타 그리고 가상세계』. 서울: 책 세상, 2000
고영삼, 『인터넷에 빼앗긴 아이』. 서울:베가북
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가상놀이와 언어발달에 관한 연구, 김영심 이종희, 2001
4. 영아의 상징놀이 발달에 관한 구성요소별 분석 연구, 조혜경, 2003
5. 초등학생의 놀이 활동 유형이 사회성에 미치는 영향, 고정환, 2002
6. http://www.kotheraplay.com/
7. http://www.namyangi.com/
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대하여 자신이 갖고 있는 인지와 정서, 그리고 행위 의도간의 일관성을 유지하려고 하고 있으며, 자신에게 미치는 결과(가치)들과 그 결과들이 발생할 확률(주관적으로 인식된 기대감)의 득실을 따져 자신의 태도를 변화시킴을 알 수 있다.&nbs
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