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놀이 수업모형의 기대되는 학습효과 5,역할놀이 수업모형의 효과분석 준거 점검 표1,수업모형의 적절성 점검 표2,학생들의 학습활동 효과 1. 수업 모형의 활용을 위한 수업 계획 절차 2. 개념 수업 모형 3. 경험 수업 모형 4. 집단 연
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  • 등록일 2007.06.26
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학습 1. 이야기의 중요성 2. 이야기 자료와 도덕적 딜레마 사태의 차이점 3. 수업에서의 이야기의 활용 방법 Ⅵ. 도덕과(도덕과교육) 의사결정학습 1. 의사 결정 과정 학습이란 2. 의사 결정 과정 학습의 절차 3. 적용상의 문제점 및 유의
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학습론, 교육과학사 ⅳ. 이태욱·유인환·이철현(2001), ICT 교육론, 형설출판사 ⅴ. 한국교육과정 평가원(1998), 제7차 교육과정 개정에 따른 수준별 교육 과정 현장 적용방안과 교수-학습 자료 개발 연구 ⅵ. Stephen L. Yelon(1999), 성공적인 수업을 위
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놀이(놀이문화)와 놀이자료제작 1. 실천 과제 1) 과제 1 2) 과제 2 3) 과제 3 2. 과제 1의 실천 1) 교육과정 재구성 2) 수업 모형 3. 과제 2의 실천 4. 과제 3의 실천 1) 영어 시범 학급 운영 2) 영어 학습 코너 설치 운영 3) 아침 영어 활동 시간
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통일부 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 학교통일교육의 지도원칙 Ⅲ. 학교통일교육의 중요성 Ⅳ. 학교통일교육의 지향점 Ⅴ. 학교통일교육의 교과활동 Ⅵ. 학교통일교육의 수업모형 1. 집단탐구 학습모형 2. 개념 수업 모형 3. 역할놀이 수업 모
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학습 방법 1. 체험기회를 확대하는 환경교육 2. 멀티미디어 학습 3. 주변 환경을 소재로 한 교수?학습 4. 변화하는 환경에 초점을 둔 교수?학습 5. 현장 체험 및 현장 조사 학습 6. 시사자료활용 학습(NIE 학습) Ⅹ. 향후 환경교육의 제고 방
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놀이편), 국립국악원, 1992 김헌선, 김헌선의 사물놀이 이야기, 풀빛, 1995 김덕수, 사물놀이 20년, 스타프리즘, 1997 정병호, 농악, 서울 : 설화당, 1994 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 풍물굿(풍물놀이)의 개념 Ⅲ. 풍물굿(풍물놀이)의 특성 Ⅳ. 풍물굿(풍물
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학습)과 GSP프로그램 Ⅴ. 수학교육(수학학습)과 놀이학습 Ⅵ. 수학교육(수학학습)과 교육방송 Ⅶ. 수학교육(수학학습)의 사례 1. 배경 2. 적용 3. 효과 Ⅷ. 수학교육(수학학습) 교수학습모형 1. 일반 교수ㆍ학습 모형 2. 개념 형성 교수
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학습(주제중심교육)의 개념 Ⅲ. 주제중심학습(주제중심교육)의 특징과 구성 Ⅳ. 주제중심학습(주제중심교육)의 실제 1. 주제 선정 2. 자료 찾기 3. 교실 환경 꾸미기 4. 브레인스토밍(Brainstorming) 5. 탐구 주제 선택 6. 최종 결과 계획 7.
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(도덕과)교육과정의 통일교육 Ⅶ. 도덕(도덕과)교육과정의 문제점 Ⅷ. 도덕(도덕과)교육과정의 교수학습원리 1. 지역화 학습 및 다양한 학습 자료 개발 중시 2. 교사의 역할 중시 3. 구성주의 학습 이론의 중시 Ⅸ. 결론 참고문헌
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