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// Vending Machine Program (음료수 자판기 프로그램)
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#include <iostream>
//#include <cstdlib>
#include <cstring>
using namespace std
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<stdlib.h>
class User // 사용자 객체
{
public :
int Coin;
void Input_Coin(int x)
{
Coin=0;
Coin = Coin + x;
cout << "당신이 넣은신 금액은 " << Coin <<"입니다." << endl;
}
};
class Vending // 자판기 객체
{
public :
int set_coin, in_coin, cur_coin, number;
char *name;
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프로그램의 실행에는 관계가 없으며, 메소드나 블록에서 반환식을 만나면 메소드나 블록의 실행은 완료되고 이 반환식의 값이 메소드와 블록의 값으로 된다.
13. 객체 지향 언어 설계 문제
13-1. 클래스와 자료형
1. 클래스에 대해 기존의 자료
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객체 지향이란 ?
인간이 사고하는 방식대로 프로그램을 개발하려는 노력으로 부터 탄생
시스템을 데이터 구조와 행위가 결합된 객체들의 구조화된 집합으로 보는 시각
현실세계에 존재하는 실체 및 개념들을 객체(Object)라는 독립된 단위로
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include <iostream.h>
class base
{
protected:
int x;
public:
void setx(int n)
{
x=n;
}
void showx()
{
cout<<x<<'\n';
}
};
class derived : public base {
int y;
public:
// void setxy(int n, int m)
// {setx(n); y = m;}
void sety(int m){
y = m;
}&
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