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183)
7장 지구화의 전개와 다양한 여성 주체의 출현(p186)
1. 산업화와 지구화 과정에서의 여성 주체(p188)
2. 지구화 시대의 여성 욕망과 자아정체성(p196)
3. 지구화와 다양한 여성 주체(p210)
Ⅲ. 디지털 사회의 젠더 정체성과 유목적 주체
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GAME의 형태도 새롭게 나타났다. 일상생활에서 게임은 스포츠의 일종으로 재미있는 일, 놀이 등을 통해 유희를 얻음으로써 생활의 활력요소 역할을 해준다. 이런 게임이 ‘사이버 공간’에서도 이루어지기 시작하여 ‘컴퓨터게임’이라는 거
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애니메이션이야기』, 초록배, 1996
황선길, 『애니메이션 영화사』, 백수사, 1992
황선길, 『애니메이션의 이해』, 디자인하우스, 1996
송락현, 『애니스쿨-애니메이션의 모든 것』, 서울문화사, 1997
고이케 나가유키, 『종교를 알아야 일본을 안
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게임들이 공략하지 못할 이유가 전혀 없는 것이다.
[참고 자료]
김종혁, 게임시나리오 개론, 사이버출판사, 2007
김재범, 문화산업의 이해, 서울경제경영, 2005
편집부, 일본 대중문화론, 예하미디어, 2005.
위정현, 온라인게임 비즈니스 전략,
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게임)의 정의
Ⅲ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 이론적 배경
Ⅳ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 장점
Ⅴ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 사례
1. 활용1
1) What`s Missing Game
2) Crossword Puzzles
3) Find the same cards
4) Speed G
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