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게임에 중독된 부모가 생후 3개월 된 딸을 1. 사업명 : 게임중독 청소년들을 위한 학교사회복지 프로그램 “세상에 Login" (가칭) 2. 사업의 필요성 1) 대상자 욕구 및 문제점 (1) 대상자 현황 (2) 대상자의 문제 (3) 이론적
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게임에 대한 보다 더 나은 연구 수행과 국내 온라인게임제작에 대한 명확한 접근이 필요하다. 온라인 게임산업의 현황 1. 국내외 시장현황 2. 인력 현황 3. 기술 현황 4. 제도 현황 국내 온라인 게임 산업의 문제점 1. 인력측면 2. 기
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산업(음반산업) 1. 국내 음반산업의 현황 2. 국내 음반 산업의 규모 Ⅱ. 엔터테인먼트산업(애니메이션산업) 1. 시장규모 분석 2. 애니메이션의 상품화 전략 Ⅲ. 엔터테인먼트산업(영화산업) Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업) 1. 세계 게
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(2) 경쟁사 분석 3. SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. STP 분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 5. 4P 분석 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 6. 문제점과 방안 (1) 문제점 분석 (2) 방안 제시 7. 최종 결론
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산업의 동향 Ⅱ. 본론  1. 국내 크루즈관광 여건 및 특성  2. 국내 최초 하모니 크루즈  3. 하모니 크루즈의 장단점  4. 해외 크루즈 산업 성공사례  5. 국내 크루즈 산업의 문제점 도출  6. 국내/해외 크루즈산업 차이 Ⅲ. 결론
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산업 시장의 현황 5p 4. 국내 문화마케팅 시장의 문제점 11p 5. 문제점의 극복과 문화마케팅의 성공을 위한 노력 12p Ⅲ. 결 론 14p
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게임 산업에 큰 타격이 될 것이다. 앞으로는 현금거래에 대한 차별 없는 시각을 가지고 대하는 것이 바람직한 자세라고 생각한다. 1. 현재 온라임 게임 아이템 거래 현황 2. 아이템 현금거래의 문제점 3. 문제점에 대한 대책 4. 현금
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제휴 ⅴ. 세계시장 진출 Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15 ⅰ. Growth ⅱ. Integration ⅲ. Globalization ⅳ. Concentraion Ⅴ. SWOT분석...................18 Ⅵ. 문제점 및 대안제시...20 ⅰ. 문제점 ⅱ. 대안 Ⅶ. 자료출처................24
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gamedonga.co.kr www.econopia.com www.gamespot.co.kr www.chaoscube.co.kr www.hankyung.com www.hankyung.com www.mk.co.kr 재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이
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게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거
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