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게임을 주도하는 것이 일본이라는 것과 큰 연관이 있는데 만약 XBOX가 국내에 정식 발매될 경우 우리나라에서의 마이크로 소프트사의 입지와 대두분이 영어로 된 XBOX의 타이틀 들은 직수입 할 수 있다는 장점, 또 우리나라의 컴퓨터 게임 제작
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게임개발이 되도록 게임개발 기법 및 게임제작 이론 등의 연구가 필요하다.
ㅇ. 게임산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하
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게임개발에 산적해 있는 문제점들이 해결되는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지는 않을 것이라고 조심스럽게 희망적인 기대를 걸어본다.
참고문헌
1. Computer Game's Bible, Marks L. Chambers & Rob Smith, IDG Books, 2000
2. 컴퓨터 게임의 이해, 최유찬, 문화과학
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게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말.
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게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
≪참고자료≫
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어
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게임
PS2, X-box 등이 대표적스틱과, 버튼 사용하는 간단한 조작 구조
마리오, 파이널판타지, 철권 등이 대표적 야구/축구 등의 스포츠 경기를컴퓨터 게임화
FIFA2002, NBA등이 대표적MMORPG(Massive-Multiplayer On-line Role-Playing Game :그래픽 시뮬레이션
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게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
한국 게임 산업 개발원 (http://www.gameinfinity.or.kr/)
IT 종합정보유통망(http://www.itfind.or.kr/)
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임
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게임에 인터넷이 결합된 결과 및 영향 분석
제2절 문제의 연구 목표
제2장 이론적인 논의
제1절 기존 미디어의 이론을 통해 본 뉴미디어로서의 게임
1. 구조 주의적 분석
2. 현상적 영향에 대한 두 견해
1) 컴퓨터게임의 부정적 효과
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Computer Graphics
2. Web3D
(1) VRML
(2) X3D
(3) CULT 3D
(4) VMP
(5) RichFX
(6) Blaxxun3D
(7) Shout3D
(8) WildTangent
3. 전자상거래(e-commerce)와 Web3D 1. 3D Computer Graphics
2. Web3D
(1) VRML
(2) X3D
(3) CULT 3D
(4) VMP
(5) RichFX
(6) Blaxxun3D
(7) Shout3D
(8) WildTangent
3. 전
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개발자 모두에게 가장 인기 있는 비주얼 언어들이다.
Ⅴ. 결론
컴퓨터의 역사
[기계식 계산기의 발달]
파스칼의 계산기▶라이프니츠의 계산기▶배비지의 차분기관▶배비지의 해석기관▶홀러리스의 천공카드▶에이컨의MARK-1
[전자식 계산기
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