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게임평점 및 만족도 / 시기별 만족도 분석 / 시기별 참가자의 재 접속 의지
3. 재미/불만 항목
- 게임의 기대/재미요소 / 게임의 우려/불만요소
4. 상세항목분석
- 세부 항목 설문 / 퀘스트(quest) 안내 시스템 / 잭팟(Jackpot)시스템 / 투신제
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대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부 정책의 지원 방안
Ⅵ. 결론
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시스템이 구축되어야 할 것이다.
셋째, 문화콘텐츠산업의 해외진출에 앞서 콘텐츠의 특성과 수입국의 시장상황 및 문화적 특징에 따라 차별화 된 진출전략이 모색되어야 할 것이다. 예컨대, 게임콘텐츠의 경우 미국에 대부분의 메이저 업체
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- 발행일 2008.03.13
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해외마케팅 및 홍보 체제 강화
2. 문화콘텐츠 전략적 해외홍보 체제구축
3. 문화콘텐츠 국제교류 협력과 유대강화 지원
4. 종합정보시스템 구축
5. 문화콘텐츠 유통, 배급체계 개선을 통한 수출활성화 지원
Ⅵ. 결론
<참고문헌>
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기획예산처,국무조정실,공정거래위원회(2007),“중소 소프트웨어 기업 활성화 대책”.
이철(2002),“한국 소프트웨어 산업의 해외 진출 현황과 세계화 전략”.
정보통신부(2008),“IT강국에서 소프트웨어강국으로 소프트웨어산업 발전전략”.
*웹
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수 있는 산업이다.
주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획
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시스템
2
생산도우미 시스템 기획
생산도우미
효율성 체크
3
생산도우미 시스템
개발
개발 진행체크
4
각 모듈 연결 테스트
연결 이상 유무
5
2차 서비스 개시
서비스 이상 유무
분기별 산출물
기획/제안
모듈 개발
테스트
보고서
SystemAdmin
※ 최
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시스템 구축방안’이 수립되고, 10~12월 중에 디지털 예산·회계 기획단과 시스템 구축방향에 대해 협의하였다. 2007년 1워 가동을 목표로 총사업비 관리 대상사업 전산입력 등이 진행되고 있으며 각 기관 부처, 지자체 등 대규모 공공투자사업
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시스템을 기획하고 실행을 주도 및 점검하는 역할을 담당하도록 해야 한다.
둘째, 현재 진행되고 있는 전달체계의 개선에 관한 논의가 구조와 공식적 기능에 초점을 둔 하드웨어의 개선에만 초점을 두어, 전달체계 안에서 일어나야 할 소프트
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게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
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