|
있다. 이와 같은 문화요소들을 포함한 게임산업은 우리환경에 적당한 경쟁력있는 산업이다. 벤처산업으로 순발력과 국민성, 문화적 특성을 종합해 볼때 IT인프라에 이어 또 한번 세계를 이끌어 나갈'선도 산업'임이 분명하다. 없음.
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2014.04.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 시장 조사 보고, 17113·iresearch, 2007
▷ 2008년 중국 온라임 게임 상업 보고, 중국판권협회 게임위원회
▷ 온라인게임비즈니스전략, 제우미디어, 위정현, 2006
▷ 2008 게임백서, 문화체육관광부·한국게임산업진흥원, 2008 1. 기업 선정 이유
|
- 페이지 17페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2010.07.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문화사.
이민정 (1999). "한국 콘텐트산업의 발전방안 연구". 중앙대학교 대학원 신문학과 석사학위논문.
이정춘 (2000). 『출판산업과 출판정책』. 이진출판사.
이종오 (2000). "게임산업의 새로운 주역 온라인게임". <주간경제> 595호.
임태주 (2
|
- 페이지 57페이지
- 가격 6,000원
- 등록일 2005.10.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
9. 초기투자를 최소화 할 것
10. 진출 前 특허 및 지적재산권을 분명히 할 것
11. 未구축된 신용사회
12. 철저한 계약서 작성
13. 제품에 맞는 진출 지역의 정확한 선정
14. 다양한 의사결정 절차 및 對중국 비즈니스 마인드 부족
참고문헌
|
- 페이지 14페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2009.04.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문화개방의 경제적 효과 분석 / 1998.
◎ 이영구 / 한국일본학회 편 <일본문학개론> / 서울 : 교육연구사 / 1983. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본의 영화산업
1. 일본영화의 역사
2. 일본영화의 주제와 표현
3. 일본영화의 영향력
4. 일본영화의 현황
|
- 페이지 13페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.09.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|