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게임산업은 수익성이 높은 대신 투자 위험도 상대적으로 큰 벤처성 산업이다. 즉, 게임산업은 성공을 보장할 수 없는 모험성 산업이다. 또한 전반적인 기술혁신속도가 굉장히 빠르기 때문에 제품의 수면주기도 매우 짧은 두뇌 집약적 산업이
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산업은 모바일 산업의 하부 분류 항목으로써 음악, 영상, 멀티미디어/영화, 모바일게임, 성인, 커뮤니티/채팅 등으로 구성되어 있다.
모바일 음원콘텐츠의 경우 SMS서비스를 제외하면 가장 먼저 시작된 모바일 컨텐츠 중의 하나라고 할 수 있
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게임 셧다운제는 정책환경의 변화에 적절히 대응하지 못한다는 지적이 있다. 게임의 특성상 산업의 환경이 매우 빠르게 변화하고 있고 늘 새로운 방식과 기술이 접목되어 성장하여야 할 산업임에도 여러 가지 규제가 산업의 발목을 잡고 있
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게임을 중요한 미래산업이라는 인식이 확산됨에 따라 게임산업과 관련된 본격적인 정책은 1996년부터 이루어졌다. 현 정부는 국가적으로 게임산업육성을 위하여 문화관광부에서는 게임전반에 관한 정책, 정보통신부에서는 IT기반의 게임기술
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산업의 변화
3) 업체 현황
4) 전자책에 관한 정책
4. 애니메이션 시장
1) 애니메이션시장의 형성과정
2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향
5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임
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산업환경의 변화와 그 의미
1. 디지털 기술이 경제에 미치는 영향
2. 디지털 경제가 정보통신관련 기업에 미치는 영향에 관한 SWOT 분석
3- 정보통신산업의 현황
1. 정보통신산업의 실태
2. 정보통신산업의 수요(needs)에 대한 이
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게임은 앞으로도 미래 핵심콘텐츠로서 그 위상이 더욱 높아질 것으로 기대되고 있다.
<참고문헌>
김종호, 네트워크 게임산업의 경제적 특성에 관한 연구, 서강대학교 신문방송학과 석사논문, 1999
김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자
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게임’ 개방…반면 한국은?
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140108100501&type=det
『성공 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구』 호서대학교, 권병수, 학위논문
『2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업동향분석보고서』 한국콘텐츠 진
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게임산업개발원, 2003
[2003 게임산업연차보고서 요약본], 한국첨단게임산업협회, 2003
2. 참고 사이트
구글 (http://www.google.co.kr/)
네이버 (http://www.naver.com/)
종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/)
한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
한
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산업 연구, 삼성경제연구소 보고서
김수경(1999) - 대중음악 생산·소비의 변화과정에서 저작권의 역할: 1990년대 한국 음반산업을 중심으로, 서울대학교 언론정보학과 석사학위 논문
도정일(1987) - 문화산업론, 서울:나남
문화체육부(1996) - 국내
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