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스페이스 문화읽기」, 나남출판, 1997
원용진, 「광고문화비평」, 한나래, 1997
Edward, VeithGene, 「현대사상의 문화와 이해」, 예영 커뮤니케이션, 1998
Hunt, Lynn 엮음, 「포르노그라피의 발명」, 책세상, 1996
「한국사회와 정보문화」,한국정보문화
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안진의 창 (2002-6호) - 김장래 (리스크컨설팅 그룹)
조태현 (중소기업청 동인천소상공인지원센터장, 경제학박사) 한국 마케팅 신문.
네이버 백과사전, 지식 in
2급 유통관
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게임 등의 온라인화, 유저의 유료화 거부감 감소, 그외의 각종 오프라인 컨텐츠의 온라인화 급속화 등이 이 시장의 중요한 성장 엔진이 될 것으로 예상된다. 특히, 엔터테인먼트 산업이 글로벌화 됨으로써 기본적인 수익모델인 「원소스 멀티
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주소
3. 제패니메이션의 영향력
- 일본 내의 영향력
- 세계적 영향력
4. 세계화의 시각에서 본 제패니메이션의 한계
5. 제패니메이션의 대표적 기획사
- 스튜디오 지브리
□ 일본의 영향력 속 한국 애니메이션
1. 영화 내부적
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2. FTP
3. 원격접속
4. 정보검색
5. 유즈넷
6. 채팅
7. 게임
8. WWW
Ⅷ. 국내 인터넷 이용 현황
Ⅸ. 인터넷의 문제점
1. 인터넷 범죄
2. 인터넷 질병
1) 신체적인 증상
2) 정신과적 증상
Ⅹ. 향후 인터넷 발전방향
?. 결론
참고문헌
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