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https://zayeon2.com/가상현실(VR)과 교육: 가상현실을 활용한 혁신적인 교육 방법과 학습 경험 소개 1. 배경 및 목적 2. 인공지능(AI)이나 최첨단 교육시스템을 활용한 교육사례 조사 3. AI등을 이용한 최첨단 학습 기반교육 필요 4. 제언 및 결론
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  • 등록일 2024.04.30
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애니메이션/극장판 3) -포켓몬스터 스페셜/포켓몬스터 이상한 포켓몬 삐삐 4) 카드 게임 5) 스터 빵(한국) 6) 스터 게임 7) 캐릭터 완구 제품 8) 스터 행사 17. 해리포터 사례 1) 소설 2) 영화화 3) 해리포터 테마파크 4) 해리포터 레고 시리
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  • 등록일 2015.09.29
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애니메이션의 캐릭터를 등장시켜 소비자의 흥미를 자극하는 것도 좋은 방법이 될 것으로 생각한다. 만화는 나이와 국적, 성별 등에 큰 영향을 받지 않고 대부분 사람이 이해할 수 있는 보편적인 언어이다. 만화가 사회적 편견으로 인정받지
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  • 등록일 2025.02.09
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이해. 서동훈 1. 서론 연구의 배경 및 목적 2. 본론 사례 1 < 해리포터 > 사례 2 < 국내 방송콘텐츠 OSMU 경향 > -애니메이션 방송콘텐츠의 OSMU 활성화 -드라마 방송콘텐츠 OSMU 의 활성화 -평가 -문제점 사례 3 <모바일게임과 OSMU-컴투스의
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  • 등록일 2014.07.12
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게임을 해봄으로써 완벽한 게임임을 확인해야 한다. 4.4.4 게임 산업의 구조 게임 개발이 완료되면 게임 산업구조를 이해하고 이에 적합한 마케팅 노력이 필요하다. 게임은 국경의 개념이 거의 없는 상품이기 때문에 세계시장을 대상한다. 게
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  • 등록일 2005.09.25
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애니메이션 제작 회사의 틈 사이에서 살아남기 위한 전략으로 선라이즈는 이를 통해 경쟁이 심한 애니메이션업계에서 살아남는 것은 물론 <기동전사 건담>과 같은 다수의 인기작을 제작했다. -같은 장르의 애니메이션을 연속 방송 <소
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  • 등록일 2012.06.01
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게임 산업은 특성상 초기에 막대한 자본력과 점유율을 높이기 위한 통신망의 확충이 절실히 필요하다. NC소프트도 이 부분의 중요성을 인지하고 하나로통신과 전략적 제휴 및 나름대로 마케팅 부서를 두어 적극적인 마케팅활동을 하고 있다.
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  • 등록일 2011.07.22
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게임경영의 후반으로 갈수록 유저의 수는 늘어나고 그에 따라 요구사항도 다양해지기 때문에 의견 수렴에 있어 어려움이 있다는 것은 충분히 이해하지만, 개발사의 이런 태도는 우리나라 게임계의 안 좋은 단면을 보여주는 것 같아 안타까운
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  • 등록일 2007.05.04
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방송 심의 규정에 부합하도록 내용 및 디자인 계획 - 기존의 해외 네트워크를 기반으로 현지 마켓의 유통망을 효율적으로 활용 아기공룡 둘리 : 출판만화 기반의 애니메이션제작 성공사례 - 탄탄한 구성의 원작 출판만화 - 독특한 개성을 지
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  • 등록일 2012.12.07
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게임논리와 게임의 특성을 타산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 에를들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반
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  • 등록일 2007.03.14
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