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이해하고 이에 대한 대응책을 마련함에 있어 좋은 사례로서 역할 할 수 있다. 이와 같이 현재 진행 중인 사회적 변화를 예측하고 현명한 해결책을 찾기 위한 노력의 일환으로 일본어를 학습하고자 하는 사람들이 늘어나고 있다. 이는 언어습
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  • 등록일 2017.02.24
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방송에서의 스포츠 컨텐츠 3. 게임에서 스포츠 컨텐츠 4.모바일에서의 스포츠 컨텐츠 5. 마케팅에서의 스포츠 컨텐츠 Ⅳ.결론 1.스포츠 컨텐츠의 통합적 메리츠 2. 스포츠의 컨텐츠로서의 장점으로 다음을 들 수 있다. 3. 나아가
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  • 등록일 2012.05.20
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애니메이션, 컴퓨터, 게임, 광고, 텔레비전, 영화, 신문 등 청소년문화 전반적인 영역을 다룸 ◎ 교수매체의 개념 1. 교수매체의 개념 2. 시청각 보조물과 교수 매체의 차이 3. 교수매체의 교육적 기능 4. 교수매체의 기능적인 특성 5. 교
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  • 등록일 2006.06.03
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VR 3) Third Person VR 3. 가상현실?사이버공간의 성격 1) 기술적 성격 2) 사회적 성격 4. 가상현실 용어 1) 가상세계, 가상환경(Virtual World, Environment) 2) 가상현실(Virtual Reality, VR) 3) 공간 제작자(Spacemaker) 4) 그래픽 사용자 인터페이
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  • 등록일 2007.01.14
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VR 체험과 실제 야외 활동을 결합한 하이브리드 레크리에이션, 디지털 디톡스 캠프 등 새로운 모델을 통해 이를 실천할 수 있다. 궁극적으로 여가·레크리에이션·놀이의 가치는 인간을 인간답게 만드는 힘에 있다. 그것은 단순히 시간을 보내
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애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감 율은 23%를 웃돈다. 또한 문화관광부가 \'콘텐츠코리아 비전 21\'의 통계를 인용하여 전망한 2003년 국내 문화사업의 시장규모는 12조 3천 655억 원이다. 2001년 대한민국 문화산업의 시장규모는 6조 5천억
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VR, AI, 메타버스 등 새로운 기술을 모바일 게임과 결합해 개발하여 IT개발 산업군도 각광을 받으며 소프트웨어 개발자의 일자리가 늘어날 전망 7. 우리나라 기업 직무분석 실패원인 - 한 직무내에 업무의 난이도중요도 등 업무특성이 매우 상이
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메타버스의 특징 및 플랫폼 2. 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술 1) VR 디바이스 (1) HMD (2) Controller (3) Cencer 2) 블록체인 3) 게더타운(Gather Town) 4) 호라이즌(Horizon) 5) 포트나이트(Fortnite) 3. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2022.03.26
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방송통신대학교출판문화원. 2021 강이철 저, 교육방법 및 교육공학, 양성원, 2023 이인숙, 한승연 외 3명 저, 교육공학, 문음사, 2014 박숙희, 염명숙 저, 교수-학습과 교육공학, 학지사, 2007 1. 교육공학의 개념 및 적용방안 1) 핵심 내용 정리 2)
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(2) 표준화전략 (3) 서비스마케팅 (4) 후각마케팅 (5) 프리미엄 마케팅 (6) 차별화 마케팅 (7) 마케팅믹스 4P전략 - Product - Price - Place - Promotion 6. 미래 마케팅전략 제시 (1) VR활용 마케팅전략 제언 (2) CSR (사회공헌활동) 마케팅전략 제언
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