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게임중독의 정의 2. 컴퓨터 게임중독의 증상 3. 청소년 게임중독의 원인 4. 컴퓨터 게임의 종류 5. 인터넷과 게임이용 실태 6. 청소년들이 게임중독에 빠지는 이유 7. 게임중독의 단계별 증상 8. 게임중독의 피해 및 문제점 9. 대응방안 Ⅲ
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게임이 아닌 다양한 부분에서의 즐거움이나 만족을 느낄 수 있도록 노력이 필요할 것으로 본다. 참고문헌 오윤선(2006). 청소년의 이해와 상담. 예영. 김교헌 외(2008). 인터넷 게임중독. 한국심리학회지. 김미정(2003). 아동의 컴퓨터 게임중독과
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게임학회 논문지. 서울특별시청(2018). QR코드를 활용한 장비 및 시설유지관리. 서울특별시청. 한혜린,홍희기,민준기(2021). QR 코드를 활용한 학교 미세먼지 관리기술 개발을 위한 건물 DB 구축 연구. 설비공학논문집. 홍덕용(2018). 공공기관 기
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애니메이션 게임 영화에 미친놈들』, 현실과 미래, 2000년 ◎ 에티엔 바랄(송지수 역), 『오타쿠-가상세계의 아이들』, 문학과 지성사㈜, 2002년 ◎ 월간미술 홈페이지, http://www.wolganmisool.com ◎ 기업나라 마케팅 뉴스, http://nara.sbc.or.kr/200311/project/
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게임의 이용시간의 급격한 증가 및 이로 인한 일상생활에 미치는 부정적 영향 등을 초래한다. 참고문헌 한국정보화진흥원(2012). 인터넷 중독 실태조사. 오윤선(2006). 청소년의 이해와 상담. 예영. 김병구 외(2008). 초등학교 게임중독 예방프로
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게임 : 게임중독 : http://www.gameclinic.com/ 1. 머리말 - 게임중독을 주제로 선정한 이유 2. 게임중독이란? - 게임중독의 정의 - 우리나라의 게임중독 실태 - 게임중독에 빠지는 원인 3.공격성과 게임중독 - 공격성이란, - 공격성에 관한 여러 이론들 -
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. Ⅶ. 본시 학습 지도안 1. 본 수업에 적용되는 학습모형 - 이해 중심 게임 모형 2. 수업의 전제 1) 진도 상황 2) 우리 반 체육 수업의 약속 3. 본시 학습 지도안 1) 교구 설치 및 활동 안내 2) 학습과제의 선정 4. 평가
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애니메이션제작진이 기존 하청 제작진과 융합한다. ② 외국과의 합작을 통해서 기술을 이전시켜 온다. 배급분야 ① 인식의 변화 ② 새로운 유통망 ③ 방송사들의 참여 ④ 대기업의 참여 4. 연구의 한계 및 제언 1. 서론 - 왜 애니메이션인가
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이해와 상담, 학지사, 2011. 오혜영 외, 초등학교 인터넷 중독 예방에 관한 인식, 청소년상담연구, 2011. 이서원한지숙, 게임중독이 청소년의 등교거부경향성에 미치는 영향, 청소년복지연구, 2012. 이소영, 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제
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애니메이션 작품의 관계성 조사 연구」 ,한국애니메이션학회, 2008(11). 노엘 버치. 2013. 영화의 실천. 이윤영 옮김. 서울: 아카넷. 르네 프레달. 2012. 오늘날의 프랑스 영화. 김길훈·김건·진영민 옮김. 서울: 동문선. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.
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