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애니메이션 게임 영화에 미친놈들, 현실과 미래사, 2000 Ⅰ서론
Ⅱ 오늘날의 매니아 문화와 매니아 문화의 영향
1. 각 사회에 따른 매니아 문화
2. 청소년층의 스타에 대한 매니아적인 현상들과 그 진단
3. 매니아 문화의 영향
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이해』 현암사 2001
야마구치 야스오 『세계를 제패한 일본애니메이션의 기적, 일본 애니메이션 역사』 미술문화 2005 1. 일본의 영화
초창기:서양기술과 전통극의 융합
1920~30년대
1940~50년대
1960년대
1970년~80년대
일본애니메이션의
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애니메이션산업)
1. 시장규모 분석
2. 애니메이션의 상품화 전략
Ⅲ. 엔터테인먼트산업(영화산업)
Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업)
1. 세계 게임 시장의 규모와 전망
2. 국내 게임시장 규모와 전망
Ⅴ. 엔터테인먼트산업(테마파크산업)
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애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004)
⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케이션북스(2004)
⑦ 한국언론정보학회, 「현대사회와 매스커뮤니케이션」, 한울아카데미(2000)
⑧ 김정훈, 일본 애니메이션의 전략
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애니메이션을 봐온 사람들은 도져히 이해할수 없는 아주 놀랄만한 외국인들의 센스가 영화 곳곳에 녹아있다.. 대표적 예로.. 게임을 영화로 바꾼 슈퍼마리오나.. 더블드래곤 이라는 영화를 보면 알수있다. 이 괴상한 외국인 감각이 아주 좋은
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또는 관련 그림(1페이지 이상으로 작성하되, 사진(그림)이 페이지의 절반을 넘지 않도록 함)
①VR 컨트롤러(입력장치) ②용도 ③입력방식
(나) QR코드 만들기(내용 : 본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭)
3. 참고문헌
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방송통신대학교 컴퓨터과학과 홍길동 VR 헤드셋“ 이라고 입력했다. 그 아래 `텍스트` 영역에도 원하는 내용을 입력하면 될 것이다. 그리고 `다음`을 클릭하면 QR코드가 생성된다.
3. 참고문헌
컴퓨터의 이해, 김강현·손진곤·이병래, 한국방송
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이해. 한국방송통신대학교출판문화원.
레디플레이원 (워너브러더스 코리아)
기상청 https://www.kma.go.kr/kma/biz/ict02.jsp
IBM, 127 큐비트 양자 프로세서 공개, IBM Newsroom
오큘러스 리프트 홈페이지 상품 설명. https://www.oculus.com/en-us/rift/
조진수. 사용자
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이해. 한국방송통신대학교출판문화원.
StatCounter.com
기상청 https://www.kma.go.kr/kma/biz/ict02.jsp
메타(https://www.meta.com/kr/quest/quest-pro/)
제페토(https://web.zepeto.me/en)
이세진(2007). HMD 기술 현황 및 과제. 방송공학회지, pp.33-39
QR코드의 종류. qrcode.com
강재
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애니메이션산업의 육성이 다른 분야보다 쉽지 않다는 것을 이해하고 있는데, 애니메이션부문 산업규모에 대한 계획지표에서 성장률 기대치가 영화(93%), 게임(213%), 음반(75%), 방송(147.2%) 등 다른 주력 문화산업 분야에 비해 낮게 전망되고 있다
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