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게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
통계청 http://www.nso.go.kr 1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게임의 역사와
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기업의 글로벌경영 성공 사례집2, 박영사
○ 한국정보통신산업협회(2003), 국내 IT기업의 해외진출시 애로사항 조사연구
○ 한국은행 조사국, 해외직접투자의 경제적효과 분석 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임산업의 해외진출
Ⅲ. 모바일컨텐츠산업
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기업 자금조달방안, 춘계세미나논문집, 한국정책학회
하대홍 - 중소기업 변해야 산다, 한국경제
한국 경제 신문사(1998) - 벤처기업협회, 통상산업부 .벤처기업 육성을 위한 실태조사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 벤처기업의 정의
Ⅲ. 벤처기업의 유형
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게임방, 피시방)의 배경
Ⅳ. PC방(게임방, 피시방)의 특징
Ⅴ. PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서
1. 사업체 선정배경 및 특성
1) 업종개요
2) 사업체 선정배경
3) 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성
2. Computer Network Game-room 시장분석
1) Computer
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기업이 벤치마킹한 성공전략 5단계), 진성북스, 2013 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본인이 재직 중이거나 관심이 있는 기업을 선정한 후, 해당 기업의 본원적 경쟁전략을 평가하고, 전략성공을 위한 개선방안을 제시
1. (주)홍진HJC 개요
2. 기업선정
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개요
1.1 e-Learning 의 개념 및 특징
1.2 e-Learning의 발전 과정
1.3 e-Learning의 유형과 교육형태
1.4 기업교육으로서의 e-Learning
제 2절. 국내 기업의 e-Learning 활용 현황
2.1 국내 기업의 e-Learning 시장의 특징
2.2 대기업의 e-Learning 운영 현황
제 3절.
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게임규정
Ⅲ. 기업 통합조정지원시스템(ECSS)
1. 단독에이전트의 구조(Single Agent Architecture)
1) 탐색자
2) 응답자
3) 정보전달 관리자
2. 네트워크계층
1) 노우드
2) 채널
3) 메시지
4) 정보보호
5) 동기화요소
6) 통신요소
3. 데이터계층
4.
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기업환경 개선 종합연구, 한국경제연구원, 2008
홍신의 / 기업의 임금관리에 관한 연구, 명지전문대학, 1981
Tadashi Hanami / 변화하는 노동시장, 노사관계 그리고 노동정책, 한국노동연구원, 2004 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 기업 노동 정책
Ⅲ. 기업 요금
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기업 협회 주최, 97한미벤처포럼자료집, 1997 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 벤처기업의 발전과정
Ⅲ. 벤처기업의 특징
Ⅳ. 벤처기업의 기업가정신
1. 지적능력
1) 지식의 정도
2) 미래를 예측하는 힘
3) 설득력
2. 기업가정신
Ⅴ. 벤처기업의 중요
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개요
3-1.국내 스포츠 마케팅의 역사
3-2.국내 스포츠 마케팅 산업의 규모
3-3.국내 스포츠 마케팅 적용사례
4.국내 스포츠 마케팅의 문제점
5.외국 스포츠 마케팅 현황
6.스포츠 마케팅의 사례
6-1.성공사례
6-2.실패사례
7.성공적인 스포츠
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