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, 신빙성을 제고시킴으로써 억지의 안정성을 증진시키고자한 노력의 일환이다. 1. 게임의 구성 요건과 주요개념
2. ‘공범자의 딜레마’ 게임과 해(解)의 개념
3. ‘겁쟁이 게임’과 억지이론
4. 억지상황의 종류와 억지의 성공요건
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결정
가. 집단의 시작 단계
나. 집단의 작업 단계
다. 집단의 마무리 단계
3. 교류분석의 단계
가. 구조 분석
나. 의사교류 분석
다. 게임 분석
라. 생활각본 분석
III. 집단상담의 기법
1. 상담분위기 조성기법
2. 조작기법
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게임공식
(2) 에누리에서 시작되는 게임
(3) 드라마 삼각형 게임
4. 상담 과정과 기법
1) 상담목표
2) 상담자 기능과 역할
3) 상담과정
4) 상담기법
5. 교류분석의 활용
1) 성격개선 프로그램
2) 기타 활용
6. 교류분석 이론의 공헌
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의사 인터넷중독 치료센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com/
경찰청 사이버테러 대응센터 http://www.ctrc.go.kr/index.jsp 목 차
Ⅰ. 서론
- 문제제기
- 연구목적
- 이론적 배경
1.인터넷 중독
2.청소년과 온라인 게임중독
Ⅱ. 본론
1. 청소년 게임
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게임으로 인한 두뇌 발달 및 장점 9
2) 컴퓨터 게임의 문제점과 심각성 10
3) 컴퓨터 게임 중독으로 인해 발생하는 여러 문제점11
4) 컴퓨터 게임으로 인한 심리적 영향 12
4. 컴퓨터사용의 문제점 해결방안 13
Ⅳ. 결론17
참고문
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이론, 나남
○ 황상민(2003), 인터넷게임중독 현황 및 발달과정과 심리적 개입방안 연구, 한국정보문화진흥원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 비정상적인 일상성
Ⅲ. 일상생활의 접근 방법
Ⅳ. 일상생활에 영향을 미치는 인터넷 중독
Ⅴ. 사이버 성인
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지도
5. 특별보충과정 운영
Ⅵ. 영어과 단계형 수준별학습(교육과정,수업)의 내용
Ⅶ. 영어과 단계형 수준별학습(교육과정,수업)의 특별보충수업
Ⅷ. 영어과 단계형 수준별학습(교육과정,수업)의 개선 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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게임중심 공감훈련 프로그램이 초등학생의 공감 능력, 교우관계 및 갈등해결전략에 미치는 영향 = (The) effect of a game-based empathy training program on elementary school student\'s empathy ability, peer relationship and conflict resolution strategy
고소미, 한국교원대학교
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교과용 도서의 활용
Ⅶ. 사회과 수준별수업(교육과정, 학습)의 평가
1. 평가의 적절성 문제
2. 교육 목표의 상세화와 평가 기준 개발 방안
3. 평가 관점의 변화
Ⅷ. 사회과 수준별수업(교육과정, 학습)의 제고 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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방안\", 청소년상담연구, 2021.
이지은, \"부모와 자녀 간의 의사소통 유형이 청소년의 문제 행동에 미치는 영향\", 가족복지연구, 2020.
서울특별시 청소년상담복지센터, \"청소년 문제 행동 상담 사례집\", 2023.
정수진, \"인터넷 게임 과몰입 청소
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