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딜레마는 게임 이론에 기초하여 잘 설명될 수 있다. ⅰ는 모두가 협력하여 집합적 행동을 하는 것이고, ⅱ는 내가 일방적으로 희생하는 경우이며, ⅲ는 내가 무임승차의 이익을 얻을 수 있다.
표4) 집합적 행동 게임에서의 개인들의 행동방식
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딜레마들을 고려할 때, 획일적인 원칙보다는 상황에 따른 유연한 판단이 필요하다는 것이 본인의 결론이다. 우리나라의 문화적 특성과 청소년들의 실제적 필요를 고려할 때, 때에 따라서는 비밀보장의 원칙을 넘어서 보호자와의 협력을 통해
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딜레마에 빠진 인터넷」, 굿인포메이션, 2002.
데이빗와인버거, 「인터넷은 휴머니즘이다」, 명지출판, 2003.
목차
Ⅰ. 서론
1)문제제기
2)연구목적 및 의의
Ⅱ. 본론
1) 관심편향 사례조사
(1) 채팅
(2) 유즈넷(Usenet)
(3) 사이버 커뮤니티
(4) 그 외
2)
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딜레마(collective action dilemma)가 이론작업의 출발점이 된다. 이러한 집합적 행위의 딜레마를 해결해 주는 역할을 하는 것이 바로 제도이다. Shepsle(1989)에 의하면, 제도란 개인간 협력을 촉진하고 또한 합의를 지탱할 수 있도록 하는 행위자들 간
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이론에 대한 비판적 고찰, 한국교육사상연구회
◈ 이환구(1990), 롤스의 정의원칙과 그 반론, 호남정치학회
◈ 이환구(1990), 롤스의 정의론에 대한 재검토, 국제문화학회
◈ 최병두(2005), 롤즈의 자유주의적 정의론과 생태적 정의, 한국지역지리
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이론을 바탕으로 하여 교사의 치밀한 분석과 풍부한 지식·경험 등에 의해 이루어지는 학습활동이라고 생각된다.
여기에는 반드시 유아의 흥미유발이 전제되어야 하는데, 흥미유발은 긍정적인 면과 부정적인 면 모두를 지니고 있어 딜레마
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이론
1) 규범 이론
2) 긴장 이론
3) 하위문화론
4. 정보화문제 해결을 위한 대책
1) 정보격차 해소를 위한 정책
2) 건전한 정보문화 창출을 위한 정책
3) 정보윤리 교육
4) 인터넷 중독문제에 대한 개입
Ⅲ.
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이론을 바탕으로 하여 교사의 치밀한 분석과 풍부한 지식·경험 등에 의해 이루어지는 학습활동이라고 생각된다.
여기에는 반드시 유아의 흥미유발이 전제되어야 하는데, 흥미유발은 긍정적인 면과 부정적인 면 모두를 지니고 있어 딜레마
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이론에 근거하여 기대 행동이 일어날 때 이를 강화하기 위해서 주어지는 강화자극의 일종이다. 이성진(2005)은 조건 강화자극으로 칭찬, 인정, 사랑의 표시, 돈, 좋아하는 책, TV 프로그램, 게임, 하고 싶은 놀이 등 수 없이 많은 토큰 강화물이
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책이 되었을 것이다. 역사는 이론을 통해 조명되고 또 이를 통해 배울 것이 있을 때 더 의미가 있는 법이기 때문이다. 1. 대기업을 둘러싼 게임의 룰의 진화
2. 제도 변화의 동인 : 경쟁 격화로 인한 수익성 압박
3. 시사점 및 결론
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