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치료를 위한 Satir의사소통 적용에 관한 연구. 장로회신대학교 목회전문대학원
황상민(2000). 사이버공간에 또 다른 내가 있다; 인터넷 세계의 인간심리와 행동, 서울: 김영사 1. 서론
2. 청소년 SNS문화 현상과 원인
3. 청소년 SNS문화의
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중독 현상 고찰
Ⅱ. 본론.
1. 인터넷 중독의 원인
2. 중독에 이르는 과정
3. 인터넷 중독 기준
4. 인터넷 중독의 분류
5. 청소년들의 인터넷 중독 사례
6. 인터넷 중독의 문제점
Ⅲ.결론.
- 인터넷 중독의 예방 방법
1.
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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화
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한국청소년개발원편집부(2004) 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구, 한국청소년개발원 [방통대 간호학과 4학년 보건교육 C형] 초중고학생의 스마트폰중독에 대한 보건교육
<목 차>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 보
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법
1) 능률적인 독서 습관 갖기 교육
2) 3학년에서의 독서 교육 방법
2. 독후감 쓰기 방법
1) 독후 활동의 의미와 기능
2) 독후감 쓰기의 기본
3) 독서 감상문의 여러 가지
3. 다양한 독후 활동 프로그램
1) 개인별 독서 감상 활동 방법
2) 게임
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문화 개념
- 문화의 개념
- 문화의 특징
(2) 우리나라 청소년 일상생활 중 문화 개념의 대표적인 사례
2) 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).
(1) 현황과 문제점
- 현황
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한국청소년정신건강학회, 2019.
이수정, \"청소년의 학교폭력 문제와 사회복지 개입 방안\", 한국사회복지학회, 2020.
박정희, \"청소년 정신건강과 상담 서비스의 필요성\", 한국심리상담학회, 2021.
최은주, \"게임 중독과 청소년 정신건강 문제 분
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문화관광부 (http://www.mct.go.kr/)
2. 통계청 (http://www.nso.go.kr/)
3. 한국경제연구원 (http://www.keri.org/)
4. 한국게임산업협회 (http://www.gamek.or.kr/)
5. 게임어바웃 (http://www.gameabout.com/)
6. 게임산업종합정보시스템 (http://www.gitiss.org)
7. 한국게임산업진흥원 (
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중독과 사회복지적 개입방안에 관한 연구”, 한일장신대, 2005
- 송면준외, “인터넷 중독 : 중독의 특성, 중독의 결과, 및 중독자의 하위유형 심리검사 및 상담연구”, 고려대, 2001
- 정필운, “게임 셧다운제의 쟁점과 전망”, 한국인터넷자율
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게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법
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